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フレンド申請は誰でも気軽にどうぞ。週末たまに遊んでる程度にはなりましたが、これを機に一緒に遊んでくれる人は引き続き歓迎です。気兼ねなく声かけてください。
ユーザーコード:1134200724
ランクマ進捗:MASTER MR1500
クラシックJPでMASTER到達!
— ナオプーナ (@na_op_oo_na) 2024年3月28日
昔家庭用で適当に触ってただけだったのが、格ゲーの面白さをここ3ヶ月でかなり理解できて人生が豊かになりました
あれこれ知識を授けてくれてボコボコにして鍛えてくれた古からの格ゲーおじ達ありがとう、そしてこれからもよろしく pic.twitter.com/QUrSO4s1Kl
年末年始にのめり込んでから、シレン6やユニコーンオーバーロードなど別ゲーやってる期間が結構ありながらも細く続けてきて、操作体系・キャラの変更を経て何とかチュートリアルを終えました。
まだまだ形になってないことが山程あり、いざMASTERまで来てみたら古のおじたちが言っているように「これでいけちゃうんだな!」という感じ。まあハードルが低めなのはいいことだし、ここからMRを伸ばすのが難しいデザインになっているのだろうからそれでいいんでしょう。
前回の課題
・立ち回り中で距離が遠めの時は棘だけでなく弱球ももっと撃つほうがよさそう
→結局中をほどほどに撃っているだけ。細かい距離をしっかり見てフェイント織り交ぜることに割ける意識リソースが無いため、ちょっと近いとすぐ飛ばれてパニカン喰らう。
・相手の大きめの隙を投げや小Pコンボで妥協せずにちゃんと大Kや大Pで拾ったり、リーサルが見えるならそこからキャンセルラッシュして伸ばしたり
→キャンセルラッシュでの伸ばしは全然できないけど大きめの隙は大Pからしっかりお仕置きできるようになった。
・対空意識が弱すぎるので屈大Pなどで落とす割合を上げる
→屈大Pどんだけ意識を割いても未だにまったく出ない。対空は出たとしてもその後の弾と設置は言わずもがな。ジャンプ小Kとジャンプ中Pで誤魔化している。なんなら大Kのほうが出るけどリターンが少ないのでどれだけ弱くなってても屈大Pから設置や球を出せるようになっておきたい。
ひとつだけ出来るようになったのは「シューティングモードに耐えかねた相手が画面端からしたジャンプ」を前大Kで拾ってキャンセルラッシュ→大P→大ストリボーグで対空から約3000持ってくやつ。端対端で本当によくあるシチュなのでこれはかなりやりやすかった。画面端からの飛びが何故か許されないの流石に笑う。
・画面端背負い時に大Pパニカンやインパクト通したときも大ストリボーグでふっとばすやつしかやれてないのでの入れ替えコンボを覚えたい
→レシピは覚えたしトレモならできる。実戦ではまだ手がまったく動かない。
前回から変えたこと
・コパコパを主として各種連携の途中色んなタイミングでガードされていようがいまいがいきなりODアブニマーチをパなす。ガードが解けた瞬間の次の動きを想定しない奴、あとコパコパをガードされてても小ストリボーグまであえて撃っておくことでそこにインパクトを重ねようとしてくる奴をこれで大量に弾け飛ばした。
・インパクトを撃つ比率を格段に下げた。今まで散々パなしてきたおかげでキャラごとに「合わせられたらそもそも返せない技」が感覚的に蓄積されてきているので、そのタイミングを狙って意志を持って撃つ。
・できるだけインパクトを返せるような技の振り方を心がけた。画面端素出しのインパクトはまだなかなか返せないけど、こっちが技振っててヒットストップある状態だと体感7割位は返せている。
課題
・立ち回り中の大Pの振り方を覚えたい。ガードさせられず差し返されるか出す前に潰されるばかりで永遠にパニカン喰らうので、立ち回りにおける基本的な考え方が何か間違っている。
・ODアブニマーチをパなしすぎているせいで以下全てのことをやるためのドライブゲージが枯渇しがち。おそらくこれがかなり根本的な問題。
・相手の技出したとこに当たるように屈中P置いてキャンセルラッシュ仕込むの相変わらず難しすぎ。あと走った後も屈大P→大ストリボーグのコマンドがいざ実戦だと安定しない。
・壁に追い詰めた時の火力は出せるので、ゲージ残量に注意しつつ入れ替えコンボを使っていく。
・インパクトぶっこむ以外に壁に追い詰めた時に圧をかける手札に欠ける。まずコパコパから弾の中下段で崩して中K→キャンセルラッシュという攻めの選択肢を定着したい。
あとそろそろストーリーモードをちゃんとやりたいんだけど、別ゲー含め優先度が低いためいつまで経ってもスト6のレビューが書けません。