カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その8 MASTER到達編

前回記事はこちら

 

フレンド申請は誰でも気軽にどうぞ。週末たまに遊んでる程度にはなりましたが、これを機に一緒に遊んでくれる人は引き続き歓迎です。気兼ねなく声かけてください。

ユーザーコード:1134200724

ランクマ進捗:MASTER MR1500

 

年末年始にのめり込んでから、シレン6やユニコーンオーバーロードなど別ゲーやってる期間が結構ありながらも細く続けてきて、操作体系・キャラの変更を経て何とかチュートリアルを終えました。

まだまだ形になってないことが山程あり、いざMASTERまで来てみたら古のおじたちが言っているように「これでいけちゃうんだな!」という感じ。まあハードルが低めなのはいいことだし、ここからMRを伸ばすのが難しいデザインになっているのだろうからそれでいいんでしょう。


前回の課題

・立ち回り中で距離が遠めの時は棘だけでなく弱球ももっと撃つほうがよさそう
→結局中をほどほどに撃っているだけ。細かい距離をしっかり見てフェイント織り交ぜることに割ける意識リソースが無いため、ちょっと近いとすぐ飛ばれてパニカン喰らう。

・相手の大きめの隙を投げや小Pコンボで妥協せずにちゃんと大Kや大Pで拾ったり、リーサルが見えるならそこからキャンセルラッシュして伸ばしたり
→キャンセルラッシュでの伸ばしは全然できないけど大きめの隙は大Pからしっかりお仕置きできるようになった。

・対空意識が弱すぎるので屈大Pなどで落とす割合を上げる
→屈大Pどんだけ意識を割いても未だにまったく出ない。対空は出たとしてもその後の弾と設置は言わずもがな。ジャンプ小Kとジャンプ中Pで誤魔化している。なんなら大Kのほうが出るけどリターンが少ないのでどれだけ弱くなってても屈大Pから設置や球を出せるようになっておきたい。
ひとつだけ出来るようになったのは「シューティングモードに耐えかねた相手が画面端からしたジャンプ」を前大Kで拾ってキャンセルラッシュ→大P→大ストリボーグで対空から約3000持ってくやつ。端対端で本当によくあるシチュなのでこれはかなりやりやすかった。画面端からの飛びが何故か許されないの流石に笑う。

・画面端背負い時に大Pパニカンやインパクト通したときも大ストリボーグでふっとばすやつしかやれてないのでの入れ替えコンボを覚えたい
→レシピは覚えたしトレモならできる。実戦ではまだ手がまったく動かない。

 

前回から変えたこと

・コパコパを主として各種連携の途中色んなタイミングでガードされていようがいまいがいきなりODアブニマーチをパなす。ガードが解けた瞬間の次の動きを想定しない奴、あとコパコパをガードされてても小ストリボーグまであえて撃っておくことでそこにインパクトを重ねようとしてくる奴をこれで大量に弾け飛ばした。

インパクトを撃つ比率を格段に下げた。今まで散々パなしてきたおかげでキャラごとに「合わせられたらそもそも返せない技」が感覚的に蓄積されてきているので、そのタイミングを狙って意志を持って撃つ。

・できるだけインパクトを返せるような技の振り方を心がけた。画面端素出しのインパクトはまだなかなか返せないけど、こっちが技振っててヒットストップある状態だと体感7割位は返せている。

 

課題

・立ち回り中の大Pの振り方を覚えたい。ガードさせられず差し返されるか出す前に潰されるばかりで永遠にパニカン喰らうので、立ち回りにおける基本的な考え方が何か間違っている。

・ODアブニマーチをパなしすぎているせいで以下全てのことをやるためのドライブゲージが枯渇しがち。おそらくこれがかなり根本的な問題。

・相手の技出したとこに当たるように屈中P置いてキャンセルラッシュ仕込むの相変わらず難しすぎ。あと走った後も屈大P→大ストリボーグのコマンドがいざ実戦だと安定しない。

・壁に追い詰めた時の火力は出せるので、ゲージ残量に注意しつつ入れ替えコンボを使っていく。

インパクトぶっこむ以外に壁に追い詰めた時に圧をかける手札に欠ける。まずコパコパから弾の中下段で崩して中K→キャンセルラッシュという攻めの選択肢を定着したい。

 

あとそろそろストーリーモードをちゃんとやりたいんだけど、別ゲー含め優先度が低いためいつまで経ってもスト6のレビューが書けません。

ユニコーンオーバーロード

プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル:SRPG/リアルタイムストラテジー
評価:9.0/10.0

ヴァニラウェア完全新作のリアルタイムストラテジーSRPG

毎度ゲームジャンルは異なれど、美麗でヌルヌル動く2Dグラフィックは健在。今度はそれを活かして重厚なストーリーのあるSRPGか…?と思いきや、蓋を開けてみると当初の期待とはだいぶ異なるものだった。

このゲームの根幹は自分にとってはストーリーではなく「デッキ構築ゲームの如く、キャラ編成の試行錯誤においてやり甲斐あるリアルタイムストラテジーRTS)、そして美麗な2Dグラフィックが動いて繰り広げられるバトル」だった。同社のゲームで言うと、十三機兵防衛圏がストーリーを中心としたゲームだったのに対し、ユニコーンオーバーロードドラゴンズクラウンのようなシステムの面白さが中心にあるゲームに分類されると思う。

もちろん、SRPGにはこういうシステムあってほしいよね~というお約束はだいたい抑えているので、主要な要素が不十分かというとそうではなく、そこは求めるもの次第という感じ。
全体的に面白かったのは間違いないのだが、面白くて没頭してしまったからこそ、SRPGに期待するもの、RTSに期待するもの、個人的にはどちらも結構物足りない部分が出てきてしまった。

 

難易度TACTICALで途中クリア、EXPERTでクリア後要素までやっての感想です。

 

よかったこと

・もはやヴァニラウェアのゲームの売りともいえる、性癖が詰まりまくった魅力的なキャラクターたち。そしてキャラ、背景ともに相変わらず異常過ぎる描き込みぶり。キャラはそんなモーションまであるの?となるくらい動きまくる。これのおかげで新しい技を覚えるたびにキャラのモーション見たさでバトルを眺めるまである。
・戦記物としては綺麗過ぎる印象はあるものの、王道中の王道なメインストーリー。また、国単位でもストーリーが用意されており、獣人の国バストリアスのストーリーが秀逸。
・昨今あまり見ないリアルタイムストラテジーというシステムの現代への復刻。そして時間を忘れて没頭できる、カードゲームのデッキ構築に通ずるユニット編成の圧倒的な面白さ。序盤~中盤にかけて格上をクラス相性などでいかにして倒すかという試行錯誤が最高に楽しかった。
・その気になればどんなタイミングでもクリア可能な自由度の高さ、そして進行状況に応じたバトルやエンディングの変化の順当さ。
・超序盤のクエストを1つ放置してたことで結果的に気付いたことだが、クエスト攻略時点の加入キャラの有無で細かい差分がかなりありそう。該当クエストの主要キャラAの口ぶり的にしばらく後で加入したキャラBも干渉しそうなところ、Bが「これはAの問題だから自分は口出ししない」とこぼすシーンが差し込まれたことに感心。

 

微妙だったこと

・キャラ同士の関わりは親密度会話くらいで、あとは想像の余地頼みな点。特にレックス、ジョセフ、クロエなど初期キャラですらメインストーリー上での見せ場がかなり薄いのは残念。
・後半になるにつれ物足りなくなる難易度。サブクエをすっ飛ばしてメインストーリーだけをやればなかなかの手応えで遊べるものの、そうすることでレベル差による膨大な経験値補正によって大きくレベルアップしてしまい、その手応えが維持できない。サブクエをしっかりやり込んでしまうと、レベル30を超えた辺りからは難易度EXPERTでも物足りなくなってくる。自ユニットと相手ユニットのレベル差に応じて取得経験値が大きく減衰するキャップはあるものの、それがもう少し難易度によっては厳しめでも良かった。
・メインストーリーステージは問題ないが、サブクエや特に街・砦の解放戦において狭くて戦略性も何もない無味無臭ステージが多く、ステージ数の水増し感が否めない。
・ユニットの試行錯誤に必要な機能が不足している。砦でできる模擬戦はフィールドバトルのようにバトル前の時点で結果を見せてほしかったのと、対戦相手を自軍ユニットで編成する以外にもある程度テンプレート的な敵軍編成を用意しておいてほしかった。
・これはSwtich版ゆえの性能問題かもしれないが、オンライン対戦のロード時間がかなり長く、あまり継続的に遊びたいとは思えない。
・完成度は非常に高いものの、同社過去作の同様にファンタジックな世界観のRPGであるグランナイツヒストリーとそれと比べると、劇伴寄りの仕上がりとなっておりインパクトに欠けるBGM。もっと耳に残る典型的なRPGのバトルBGMに期待してしまっていた。

OLLLO

プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル:パズル
評価:8.0/10.0

画面の上下と左右の端を繋げる能力を駆使しゴールを目指す、斬新なステージクリア型パズル。

 

どんどん増えて組み合わさるギミックはとても良かったが、難易度はやや控えめで物足りなさが否めず。

普段ゲキムズパズルばかり遊んでるからかもしれないが、導線通りに解かせてもらっている感のあるステージが大半で、30分以上唸ったステージは最終盤でようやくいくつか出てきたくらいの手応え。

ただ逆に言えばそれくらいが色んな人が気軽に手に取れる難易度でちょうどいいのかもしれません。

 

「上に落ちる」「下に登る」という妙な動きは他のパズルゲームにはなかなか無い味わいで、そのために能力発動場所やギミックに触る順序を試行錯誤するのは間違いなく面白い。

あとBGMもなかなか良くて耳に残ります。

ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その7 クラシックへ移行&キャラ変えしました編

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ユーザーコード:1134200724

ランクマ進捗:ダイヤ1

 

どうにもキャミィインファイトキャラっぷりが自分の性格にまったく向いてない気がして、気まぐれでクラシックJPを触ってみたところ、シューティングゲームが大変性に合っており、かつレバーレスに慣れたのもあってモダンのアシストボタンの押し分けよりもクラシック入力のほうが簡単じゃん、おまけにJPには昇竜コマンドも不要だし、ということで完全に乗り換えました。

とはいえシルバースタート既に600戦近くやって勝率55%でようやくダイヤ1なので、相変わらず自分の中での手応えはあまり感じていないけど、少なくとも1000試合やってプラチナ止まりだったキャミィよりはマシかな、くらいの感じ。その下積みのおかげの部分も大いにあるんだろうけども。

よって前回のふりかえりは全く意味を為さないため割愛。

 

今やっている・できること

・シューティングモードひととおり 棘から行ったり球から行ったり飛びを待って中棘で追い返したり気分で変えてパリィ見えたらアブニマーチ打つとか色々

・低め空大K→大K→大P→中ストリボーグ

・大P→大ストリボーグ→球→棘

・屈小P×n→ストリボーグ

・ストリボーグや棘からのSA3

・画面端インパクト後 前大K→中or大ストリボーグ→大P→OD球→トリグラフ→ヴィーハトorストリボーグ&SA1など

・攻め時壁際ODヴィーハト設置から即ワープ中Kで起き攻めしながら前ジャンプでの逃げを狩る両対応

・ガード硬い相手やBO中の相手へのSA2、ガード中やヒット時の選択肢いくつか

インパクトは相変わらずパなしまくっているが、通らない相手には何度か見せた後にそのタイミングでアブニマーチをパなして気持ちよくなっている

・ラッシュは屈中Kや前中Kからのコンボは覚えたけどほとんど使っておらず、大Pなどでの差し返しから攻めるほうがなんか得意っぽい

・レバーレスのボタン配置を変更。親指でドライブインパクトを出せるようにした。小指と比べて圧倒的に反射で押しやすい。

 

課題

・立ち回り中で距離が遠めの時は棘だけでなく弱球ももっと撃つほうがよさそう

・相手の大きめの隙を投げや小Pコンボで妥協せずにちゃんと大Kや大Pで拾ったり、リーサルが見えるならそこからキャンセルラッシュして伸ばしたり

・対空意識が弱すぎるので屈大Pなどで落とす割合を上げる

・画面端背負い時に大Pパニカンやインパクト通したときも大ストリボーグでふっとばすやつしかやれてないのでの入れ替えコンボを覚えたい

 

これらの課題を抑えつつインパクトのパなしを相手によって控えめにできれば(できない)、そんなに遠くないうちにマスターはいけるんじゃないかなあという楽観的予想をしている。

正直他のゲームが忙しすぎてモチベーションの上がるタイミングが少ないのが一番の課題とも言える…。

Balatro

プラットフォーム:Steam
ジャンル:デッキ構築/ローグライト
評価:10.0/10.0

ポーカー×ローグライク/ライトを謳う意欲作。

ポーカーの見た目をしているが実のところ中身は純粋なデッキ構築ローグライト。
手札から捨てて新しく山札から引くディスカード、5枚選んでポーカーの役を成立させチップ×倍率の得点を得るハンドのプレーを規定回数まで繰り返してボーダーラインを超える流れを1ラウンドとし、3ラウンド=1アンティのセットを8回攻略するとゲームクリア。

「ジョーカー」は一般的なトランプとは大きく異なり、実質的にデッキ構築ローグライトにおけるレリックにあたり様々な効果を持っている。基本的に5枚まで保有することができ、各ラウンドを終えると出現するショップで買い物をして入れ替えていく。

デッキはトランプの13枚4スートが基本ではあるものの、タロットやスペクトルといった消費アイテムの特殊効果によって、役の基礎点・基礎倍率が向上したり、各カードへ様々な効果が付与されたり、あるいはカードそのものが変化・増減したりと可能性は幅広い。ほぼ特定スートだけで構成するようなドリームデッキも引き次第では実現可能。

特筆すべきは何と言っても全150種類(一部アンロック必要)の様々なジョーカーとそれらのシナジーの豊富さ。1つではあまり役立たない効果のジョーカーも、特定の組み合わせだと突然輝かしい活躍を見せたりする。

思うのは、やはりローグライク/ライトの強化要素はピーキーでなければいけないということ。ぶっ壊れた性能のジョーカーがあれば当然それを集めるのが「答え」になってしまうのも事実だが、それでも手持ちのカードで最大打点を目指すならどんな組み合わせがいいかを試行錯誤する気概を持てるのは、ピーキーな要素で溢れていて「可能性を追求することに楽しみを見出だせるから」だ。
「明らかな強カード/弱カードがあると理解できるまでの過程」が大いに楽しめるなら、そういったものの存在自体はまったく問題ではない。

Shotgun Kingもそうだったが、既存の歴史あるゲームを現代的要素でリメイクしたローグライト、おおむね尖っていて良い。作る側も手垢がつきまくっている題材だと自覚があるからこそ逆に好き放題できるんだろうか?

 

全デッキ解放、1デッキで全難易度クリアまでやっての感想です。

 

よかったこと

・ポーカーの役など飾りと言わんばかりのぶっ壊れたジョーカー能力の数々、それらを組み合わせてぶっ飛んだ得点を目指す試行錯誤の楽しみ。ジョーカーアンロック条件を満たすほど更に広がっていく。
・ジョーカーの引き次第ではワンペアどころかハイカードでもゲームクリアできる尖りっぷり。
・おそらくデッキ傾向も踏まえた上で襲い来る、絶妙なボスの難易度。擦ってる役があり資金も潤沢な時に限ってその役使うと資金没収、なんてのが来たりする。
・現実のポーカーではありえない役の成立条件を探す楽しみ。
・一撃でボーダーラインを超える役を成立させると点数と倍率が燃え上がる粋な演出。
・クリアするほど解禁されていく各種デッキ性能のユニークさ。2スートしか無いデッキなども存在するので、ますます尖った戦略を試したくなる。
・キャラクターや世界の設定など余計な要素が存在せずゲームの面白さだけで殴ってくる潔さ。無いに等しいがまったく無いわけではない(ジョーカーのキャラが皮肉っぽく喋る)くらいの丁度いい世界観。
・通常プレイよりもさらに特殊な状況でのクリアを目指すチャレンジモードも搭載。
・上記すべてが一体となってもたらされる圧倒的中毒性。

 

微妙なこと できれば改善してほしいこと

・ステーク(難易度)を上げると運ゲー度が増しすぎるようにも感じる。特にパックの値段が上がり続けるステークはどうかと…。
・ゆえに序盤の引きやブラインドスキップによって得られるタグ次第でランのやり直しが頻繁に発生するのだが、メニューから選択するのが面倒なのでショートカットが欲しい。

 

一撃2兆点、気ん持ちイィ~

 

スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー

プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル:アクション
評価:4.0/10.0

 

スプラトゥーン3の追加ソロモード。

エキスパンションパス(3000円)の発売から1年近く待たせるという殿様商売にたいへん驚かされたが、そのぶん全方面が作り込まれたものが出てくるはずと思ったし、ローグライトを採用したゲーム性は一見かなり面白そうに見えたため期待して購入しました。そして完全に裏切られました。

スプラトゥーンでローグライトというゲーム性に挑戦したことそのものは評価したい一方で、「任天堂が作るローグライトがこの程度」という事実に対する失望が大きい。

総じて感じるのは、ローグライトというジャンルの「それっぽさ」を安直に模倣しているばかりで、スプラトゥーンというゲームと混ぜ合わせるならどうするのが最高に面白くなるのかが考え抜かれているようにはまるで思えないということです。まあ納期とかきっと大変だったんでしょうけどね。それでも俺がやりたいのは「作業」ではなく「面白いゲーム」です。

 

全パレットクリアまでやっての感想です。

 

よかったこと

・射撃速度、射程の強化、スペシャルの連発など対戦モードではなかなか味わえない方向性となるブキや動きを楽しめる

・退廃的な世界観とアートワーク

・上記をしっかりと彩るBGM

 

不満点

・物量が少ない上に薄っぺらいストーリー 
ローグライク・ローグライトにストーリー性を持たせるのが難しいのは重々承知だがそれにしても酷い。ヒメとイイダが客寄せパンダにしかなっていない。周回前提で一応イベント会話は回数分用意されているものの、中身は無いに等しい。

・繰り返し遊ぶに到底耐えないバリエーション少ないステージ
ガチホコ、アサリ、ヒーローモード、ミステリーゾーン、オクトエキスパンション、これまでシリーズ通して蓄積してきた数多の構成要素の活かしどころだろうに、やらされることがポータル破壊・エリア守備・プロペラヤグラ運び・逃げる敵倒す・ボール運びくらいしか無いのはもはや手抜きと言われても仕方がないのでは?

・カラーチップ同士のシナジーの薄さ
ある程度想定された組合せがいくつかあるのはわかるが同色チップ同士のシナジーに留まっており、色の異なるもの同士など限定的な組み合わせでの大きなシナジーを感じられるようなものがほとんどない。攻略できるときの勝因はだいたいチップ単品の効果が強いだけであり、特定チップをある程度強化すれば大体どうにかなるのでビルドにこだわる必要性も薄い。たとえば配置の概念があって大きさや形によって効果量も違ったり、隣接色によってボーナスがあるとかいくらでもやりようがあっただろう。

・なんとしてでも繰り返し遊ばせたい魂胆が明け透けとした収集要素と報酬体系
敵を何回倒すとか、ひとつのカラーチップを複数枚セットしないと解放されない読み物があることに唖然。それだけの回数遊ぶに耐える面白いゲームを作ることを先に考えてください。
報酬体系はサーモンランほど法外なポイントを要求してこないので一見まともに見えてしまうが、永続強化のアンロックと報酬を全て獲得しようとするとかなりの「作業時間」を要することでしょう。

・相変わらず渋ることだけは抜かりがない思想丸出しのポイント(真珠)システム
永続強化(ハッキング)で難易度を下げられたりゲーム性が拡張されるのは近年のローグライク・ローグライトによくある順当なシステムだが、解禁されたそれらを採用するとクリア後の周回で解禁に必要なポイントを多く獲得するためのハイリスクハイリターンモードの「報酬倍率が下がる」のは理解不能。プレイヤーが楽しみながら何かを稼ぐのがそんなにも嫌で悔しいのか?
「何かをするorしないことで損をしてしまう」とプレイヤーに感じさせる技術だけは、あらゆるゲームの追随を許さないレベルで洗練されていると思う。捨ててしまえそんな技術。

・ゲーム性の拡張に対して罰を与える思想
先の解禁要素と報酬倍率については、ゲームの難易度が劇的に変わる自機性能に関する部分の強化において倍率が下がるならまだわからなくはない。しかし、自販機やフロアの選択肢リセット、ドローン用チップなどはれっきとした「ゲーム性の拡張」であるにも関わらず、それらをONにしてもハイリスクハイリターンモードの倍率を下げてくるのは本当にどうかしている。
そのようなゲーム性拡張を行った上でなおリスクとリターンの兼ね合いを楽しめるよう、更に難易度を上げるような追加要素を用意し、それらのONによって倍率が上がるようにするべき。

・ブキのバリエーションすら出し渋る姿勢
ローグライトにおいて武器種を多数用意し一部を解禁要素とするのは確かに一般的ではある。しかしスプラトゥーンは対戦モードで「自身の持ちブキ・得意ブキ」という概念が生まれるゲームなのに、開発者が想定する順番で遊べと言わんばかりに解禁要素にされている。好きなブキから遊んで何がいけないのか?

 

この10年前のE3のスプラトゥーン発表映像を見た時の「凄いゲームがくる予感」を今でも鮮明に覚えていて、1を大いに楽しんだからこそ、今のスプラトゥーンの凋落ぶりにはただただ失望するばかりです。

Outer Wilds感想INDEX

Switch版Outer Wildsが発売し、身近にクリア者も増えてきました。

他者の感想を求めるOuter Wildsゾンビへとめでたく成り果てた皆さんのために、自分のプレー当時の感想記事をまとめておきます。栄養の足しにしてください。

大量のふせったーへの投稿を1つの記事に集約しているのでなかなかのボリュームになっています。