カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

Staffer Retro:超能力推理クエスト

プラットフォーム:Steam
ジャンル:アドベンチャー
評価:8.0/10.0

 

 

傑作テキストアドベンチャーStaffer Caseの続編。

 

 

ストーリーを通してやりたいこともわかるし、キャラの言動への納得感はStaffer Caseよりマシだったものの、「アドベンチャーゲーム」としての総評は納得のいかなさのほうが勝ってしまった。

品質が低いということはなくむしろ随所で上がっているし、ストーリー全体の筋は通っているだけに、プレイヤーが解き明かしたいと感じる謎の扱いをあともう少し深く考えてゲーム全体を構成してほしかった、というところ。

また、もうひとつのスピンオフであるDice Eaterもプレーしておいたほうが総じて楽しめるはず。それを後悔するほどではないにしろ、やっておいたほうがより味わいがあったかもなあ…と感じた程度。ちなみに自分にはつまらなさすぎて1章終了時点で挫折しました。何度かアップデートされた結果、現時点でどうなっているのかわかりませんが…。

 

エンディングまで読了しての感想です。

 
よかった

・前作同様、ストーリーに一貫したテーマを感じられる。それでいて「真実を明らかにするには代償が伴うが、それでも明らかにする」構造の変わらぬ一貫性が美しい。
・後半の章のボリュームが膨れ上がるようなことにもなっていない、まとまりの良さも前作同様。
・前作より動きが豊かになったキャラクターのビジュアル。

イマイチ

・Caseと比べてキャラの内面的描写が非常に多いのは良い一方で、だからこそあと一歩キャラの言動への納得感が薄く感じてしまう場面が多々あった。
・詳細はふせったー内のネタバレありの記述にゆずる形となってしまうが、「アドベンチャーゲーム」ならこういうところをメインディッシュとしてお出ししてくれ!!となるような素材を生焼けで急かされながら食わされたような形であり、大変もったいなく感じた。

 

ネタバレありの感想は以下からどうぞ。

 

Chomp Garden

プラットフォーム:Steam
ジャンル:パズル
評価:9.0/10.0

光に反応する植物に対応し、虫を集めてゴールを目指す短編パズル。

なんとなく遊んでいれば全て解けるような代物ではなく、短い中にミニマルな倉庫番の面白さが詰まっています。収集要素集めるためには+αの解答が求められる問題もあり。

全実績解除まで遊んでの感想です。

 

よかった

・少ないながらもエリアが変わるとギミックが増え、徐々に複合的な問題が増えていく構造。
・通常問題とエクストラ問題の難易度の傾斜が良い塩梅。通常問題はギミックのルールを提示するようなものがほとんどで、エクストラ問題は結構悩まされるものも多く楽しめた。

イマイチ

・世界観に寄せているのはわかるものの、エリア間移動の利便性に難あり。前のエリアで解き残した問題に移りたい時などにはそこそこ移動するだけの時間が発生する。メニューから既に発見した問題一覧とクリア済かどうかを参照したいし、そこからファストトラベルくらい出来ても良いように感じた。収集要素のひとつが既に解いた問題を観察する必要性があるものであったのもありなおさら。

スプラトゥーン レイダース

プラットフォーム:Nintendo Switch2
ジャンル:アクション
評価:7.0/10.0

 

3のDLC「サイドオーダー」で面白さを狭めていた、ブキやインクリングの性能自体を下げた状態から始まるストレスフルな設計から一転、制限を排した快適なプレイフィールとサーモンランの仕組みを活用した手堅い面白さを備えた1人用スプラトゥーン。

 

クリアまでの感想です。

 

よかったこと
  • サイドオーダーでは自キャラの性能が下げられた状態から強化を重ねてようやく普通+αになる程度であった緊縮的でインフレ感の欠片も感じられない仕様から一変、ガジェットの強化によりこれまでのスプラトゥーンには無かったような「気持ち良い動き」ができる。

  • サーモンランの仕様を踏襲した1人用ゲームとして隙のない仕上がり。

  • 世界観とアートワークの良さは健在。

イマイチ
  • 良くも悪くも既存のスプラトゥーン、サーモンランの延長線上という感触であり、体験として斬新性は無い。クリアまではしっかり楽しめたものの、その後のやり込みはやる気にならず。

 

ぽこ あ ポケモン

プラットフォーム:Nintendo Switch2
ジャンル:サンドボックス
評価:7.0/10.0

人類不在の世界をポケモンが再興する、スローライフ&サンドボックスゲーム。

ゲームのプレイ感自体は王道のクラフト系ゲームであり、言ってしまえば延々おつかいが続くため作業感は強いものの、ポケモンの特徴に合わせた住処を各所に作り様々な技能を持つポケモンを呼び寄せたり、呼び寄せたポケモンから教えてもらう技で出来ることが増えたり、集めた素材をポケモンと協力して加工して建造物を復興させるための資材を集めたり、と単調さを和らげるための工夫が丁寧に施されている。

人類が何故いなくなったのか徐々に明かされていくミステリアスな世界観、ポケモンの言動の作り込み、反復的に同じ事を繰り返す際に非常に重要となるモノを拾ったり置いたり落としたりなどアイテム管理のUI、作業BGMに最適なチルいBGMなど、随所に品質の高さが光る仕上がり。

サンドボックスを与えられてもそれを用いて何かを表現するモチベはよほどの事がないと全く上がらないタイプながら、クリアまで遊んで充分満足。

スタッフロールを見るまで遊んでの感想です。

 

よかった
  • 「人類が消えた世界をポケモンが再興する」設定の圧倒的吸引力。この世界観のおかげで単調な作業も続けられた。エンディングの内容も納得でした。

  • ポケモンしかいない世界だからこそ成立する、ポケモンが人語を喋る=ポケモン同士の意思疎通を人語で表現している世界観において、各ポケモンの喋りの口調や言動に違和感がない。
    子ども達が近年のポケモン、特にポケモンレジェンズZAを遊んでいるのを眺めていて思うのは、「人間キャラクターの言動にすらまるで説得力がなく、雰囲気だけで進むしょうもないストーリーにおけるただの舞台装置」として、ポケモンがぞんざいに扱われているようにしか感じられず見ていられないな、ということでした。
    前提や世界観は大きく異なるものの、いざやろうとすれば各ポケモンにこれほど存在感を持たせて表現できる開発チームもいるのだな、と感心しました。
  • ストーリー上で課される「大事なおねがい」の内容が開示されていないうちにも好き放題こなすことができる。よってお願いされた際には既に完了している、という事もちらほらあるが、その場合も何度も話しかけさせられることなく、専用台詞の会話をワンクッション挟んでスムーズに解決される。
  • BGMの作業BGM的クオリティが高い。特に後半のフィールドの楽曲はずっと流していたくなる。はよサントラ出してください。買うので。
  • ポケモンの一部シリーズを遊んでいると「これはもしかして…」となる要素が散りばめられており、わざとらしさのないファンサービスが世界観にしっかり溶け込んでいる。
  • プレイヤーにポケモンをついてこさせることができるが、その扱いが潔く、ムダな足止めやストレスがない。

     

イマイチ
  • これはやむを得ないものの、出来ることの少ない序盤においての「単調作業が延々続くお使い地獄感」は強い。
  • 眼の前にいるポケモンの得意な行動が何なのかなどを把握するために、いちいちメニューを開いて図鑑から絞り込みを行わないといけないのは煩雑に感じた。ポケモンの詳細な情報に直行できる何らかのショートカットが欲しかった。

 

遊びながら綴った感想スレッドはこちらから

パラノマサイト FILE38 伊勢人魚物語

プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル:アドベンチャー
評価:10.0/10.0

本所七不思議に続くパラノマサイト第二弾。

今作も紛れもない「ゲームでしか体験できないアドベンチャー」でした。
この方針を曲げることなくシリーズとしてどんどん名作を世に出し続けてほしい…!

 

よかった

・前作と大きく異なる点として、ホラー要素ほぼ無し。当然ジャンプスケアも無し。恐怖演出が皆無というわけではないが、前作同様「予告」はある。360度視点移動による操作で否応なく向き合わされるのは、ParanormalとPanoramaを掛け合わせたタイトルである以上、むしろこのゲームである意義のうちのひとつだと納得できる。
・相変わらずキャラクターに脳みそが詰まっている。作中キャラたちそれぞれが知っている情報を基に展開される会話は無駄なくテンポ良く、プレイヤーに丁寧に理解させるための回りくどい説明が行われることもない。プレイヤーの読解力への信頼の厚さが感じられる。
・ストーリーの裏側を屋台骨として支えているとも言える、歴史や伝記など作中資料の充実度も前作同様。回りくどい説明が行われずとも問題がないのはこれらによる補完作用もあるだろう。
・上記の情報群から謎解きに関わる箇所を探し当て、推理し、作中の謎を主体的に解き明かしたと感じられる構造こそが、自分が求めるアドベンチャーゲームの最大の醍醐味であり、本作で味わえるそれは他に類を見ないレベルに到達したと言っても過言ではない。映画、漫画、小説など他媒体では構造上まず味わえない体験がここにある。
・プレイヤーに推理を行わせるシチュエーションの取捨選択がうまい。本当に美味しいところだけを答えさせてくれる。また、前作をプレー済だと「パラノマサイトというゲームが仕掛けてきそうなこと」の予想がある程度ついてしまうものだが、たとえ予想はついてもその内容は期待をゆうに超えてくるものだった。

 

 

プレーを終えた人だけが読める感想はこちら。

マクスウェルのパズルな悪魔

プラットフォーム:Steam
ジャンル:パズル
評価:10.0/10.0

熱力学の思考実験「マクスウェルの悪魔」にちなんだタイトルを冠したパズル。

熱されたブロックは隣接できず、同数の冷えたブロックを使って冷ますなどして、ブロックを押してゴールに到達させるステージクリア型倉庫番。
ルールはシンプルながら、ステージに到達するためにもワールド内でのメタパズルが必須となっており、かなりパズルゲーム上級者向けの仕上がり。

一応のクリアと呼べる地点まで到達しての感想です。

 

よかった

・ワールドが進むにつれてどんどん増加するギミック。ステージパズル、ステージに辿り着くためのワールドパズル、ステージ内ステージ配置などメタパズルの複雑化も容赦なく加速し、理解したと思っていた仕様に対してさらに深い理解と思考を要求される、とんでもないパズル体験が味わえる。
・ワールドのクリアは多少メイン問題を残していても進められる親切さと柔軟性がある一方、エクストラステージはまず何をすれば到達できるのかパッと見ではまったく想像もつかないレベル。
・メインステージ全てに用意された「ヒントステージ」が非常に秀逸。文章でヒントを与えてくるのではなく、解法となるギミックの仕様を構造を簡素化したステージを解くことで理解させてくれるので、ただ言われるがまま解答に倣っただけという感覚にはならない。
・開発室的なおまけワールドの物量と密度が凄まじい。アップデートでステージの差し替えや別解潰しなどを行っているようだが、どうやらその修正前のステージも遊べるようになっている模様。

イマイチ

・欠点として挙げるのは微妙に思いつつも、難易度的にとんでもなく人を選ぶゲームであることは疑いようもない。序盤から思考の隙間を突いてくる手応え充分なパズルでありながら、ワールドの進行とギミックの増加と複合で跳ね上がり続ける難易度は凶悪の一言に尽きる。終盤はヒントに対する理解すら難しく、ヒントステージのヒントが欲しくなったことも少なくない。

 

 

メトロイドプライム4 ビヨンド

プラットフォーム:Nintendo Switch2
ジャンル:アクション
評価:2.0/10.0

 

3から実に17年ぶりとなる、FPSスタイルのメトロイドプライムシリーズ最新作。
シリーズの正統続編というには致命的な欠陥だらけであり、探索型アクションの味があまりにも薄くなった絶望的な仕上がり。

「全エリアへのアクセスにおいてワールドマップとも言える広大な砂漠を経由させる」という変化を搭載したものの、その砂漠がいったいこれは何年前のゲームなのかと思わせるような、オープンワールドの出来損ないとすら言えない代物で、エリア間を移動する際にただバイクで移動する虚無の時間が差し込まれる。

長年待ち続けたファンとしては失望しかなく、「メトロイドプライム」を作ろうとしてどうしてこうなったのか理解不能。

クリアしての感想です。

 

よかった

・ショット、ミサイル、ボム、その他アップグレードも含め様々な要素を活用し戦うボス戦はまあまあ面白い。

イマイチ

■操作体系
・Switch2のウリとして搭載されたマウス操作はX・Yボタンの押しやすさが犠牲となる上、右スティックによる視点移動との併用不可。
・右スティックと併用ができるジャイロ操作で充分。

■虚無のワールドマップ「ソルバレイ砂漠」
・探索密度もスカスカなら景観の趣もなく、ファストトラベルの類も一切なし。本当にただ無駄に広いだけのこの砂漠を事あるごとに幾度となく往復させられるのは苦痛でしかない。
・この砂漠の存在がエリア探索のテンポを阻害しており、探索型アクションの面白さが完全に死んでいる。探索を進めるたび到達可能範囲が広がることに変わりはないものの、砂漠の四隅にある各エリアのマップからそれを見つけ、この砂漠を経由してたどり着くまでの時間はまさに虚無。
・一応アップグレードのある祠のようなものが点在しているが、謎解きは手応え皆無、アップグレードの内容も魅力に欠ける。
・敵が2種類しか出てこず、走りながらボタンを押してホーミング弾で倒す以外やることがない。点在する探索箇所でバイクを降りた際に敵が湧いていたとき倒す手段が乏しく、結局バイクに乗り直して倒すことになったりと、プレイヤーのやりたいことを阻害するだけで何ひとつ面白さを感じない。
・ラストエリア到達のためにこの砂漠をひたすら走り回ることになる収集要素がある。最終盤でプレイヤーのテンションを地の底へ落とす最低最悪の仕様。

■探索の面白さを開発者自らの手で潰している導線設計
・エリアでアップグレード入手 → 次のエリアへ向かう → 結局アップグレード内容が足りずに足止め → 「クリア済のエリアに行ったらどう?」などとナビゲーションされる、プレイヤーが次に行ける場所を自分で探す楽しみを奪うなんの面白みもない攻略導線。
・砂漠から全エリアへアクセスできる構造ではあるものの、各エリアへの侵入は基本的に特定のアップグレードが必要となるため、攻略順は決まりきっており自由度は皆無。「クリア済みのダンジョンにファストトラベルなしで何度も行かなければならない64GC時代のゼルダの伝説」と言えば酷さが伝わるだろうか。

■その他
・メニューから「仲間への通信」が行えるようになっているが、これが機能するタイミングは極めて少なく、押すまえに通信の可否もわからないうえに、通信不可能だった場合にノイズが流れ5秒近くの待ち時間が発生する。
・amiiboによって虚無の砂漠のBGMが解禁される仕様がアコギ過ぎる。商売とはいえこの仕様に納得感はまったくない。そしてBGMがあろうが砂漠の移動が虚無であることに変わりはないだろう。
・ボス戦についてはやられても直前から再開できる一方、イベント系の場面ではチェックポイントが存在しないことがあり、直前のセーブステーションまで戻される仕様はさすがに古臭すぎる。
・銀河連邦軍のキャラとの共闘シチュエーションにおいて、彼らが基本的に足手まといでしかない。倒れたらバイザーモードを切り替えて復活させなければならないため、隙を晒して被弾する確率も上がりサムスの体力と引き換えのような形になったりもする。各キャラ固有のそれらしい動きやサムスへのサポートはほとんど無いに等しく、大体は防衛戦でお守りをさせられるだけ。
・エンディングのサムスの行動が意味不明。また一応シリーズ他作品にも登場したサイラックスというキャラを、適当な設定を後付けして無意味に消費しただけとしか感じられないストーリーであり、メトロイドシリーズ全体を通しても存在意義すら問われる作品であると言わざるを得ない。