カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録

プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル:ダンジョンRPG/ローグライク
評価:10.0/10.0

ローグライクを日本ゲーム市場に定着させたといえる不思議のダンジョンシリーズ、じつに14年ぶりの完全新作。

シリーズをずっと追い続けているオタクにとって正直物足りない難易度であることは否めないが、洗練されたUIとゲームスピードの向上は「この仕様で過去作品全部遊ばせてくれ」と言いたくなる出来栄え。この快適な操作性とシリーズの面白さの本質を失わず、それでいて初心者向けの配慮も随所になされている敷居の低さは素晴らしく、あとはアップデート・DLCでオタクたちを唸らせる難易度のダンジョンを追加していただき全方位でシリーズ最高傑作と言える作品となることに期待したい。

 

ひとまず発売時点のダンジョン全てクリアし実績コンプリートまであと2つというところまでやっての感想です。

 

よかったこと

・挙動がサクサク、回復速度の上昇も含めゲームスピードが全体的に大きく向上した
・最初のダンジョンは回復可能な中間地点が多かったり、ロストしたアイテムを買い戻せるシステムがあったりと初心者向け要素も充実
・それでいて初代シレンのようにメインストーリーにおいても1回で長いダンジョンをクリアする形式に原点回帰している
・投げ物やよく使う機能などショートカットが便利
命名済と識別済アイテムが一覧でわかるようになり未出既出の管理がゲーム内で容易になった
・4,5に実装された「技」や「夜」など、面白くないわけではないものの煩雑であることも否めなかったシステムを思い切って撤廃し、ゲーム性がシンプルになった
・救助を自身の冒険状況とは切り離されたコンテンツとして遊べる
・パラレルプレイにより複数人で同条件で遊べるようになった RTAが盛り上がりそう
・ストーリーやキャラクターに紐づいた形でバリエーション豊かなダンジョンが実装されている
・店でいちいち店主に話しかけなくても価格がわかるようになった
・作品ごとのエンドコンテンツであるいわゆる「もっと不思議」に「裏」が用意されている
シレンシリーズのテイストをしっかりと継承したBGM

 

できれば改善・追加実装してほしいこと

・識別済のアイテムにも個別のメモ書きをしてそれを持ち物一覧で視認できるようにしてほしい せっかく売買価格確認がゲーム内実装され、杖の回数なども把握できるようになったにも関わらず、それをゲーム中で記録&確認する手段がないのは不便
・曲リストから複数選び、チェックした曲がフロアごとにランダムで流れるような、BGMランダムプレイ機能がほしい 特定のダンジョンに紐づいたBGMがそこでしか聴けないのがもったいない
サウンドモードがほしい 無理ならサウンドトラックをどうか…買いますので…
・アスカ見参の裏白蛇、一致団結などに匹敵する高難易度ダンジョンがほしい 有料DLCでまったく構わないので頼む…システム、操作性、UIが過去最高の出来栄えだと思うからこそ、このゲームこのシステムでさらなる高難易度ダンジョンが遊びたい

未解決事件は終わらせないといけないから

プラットフォーム:Steam
ジャンル:アドベンチャー
評価:10.0/10.0


ある少女の行方不明事件の真相を探る短編アドベンチャーゲーム

事件に関係する証言について、「誰が」「いつ」発言したのかを自身の手で並び替えていく。その過程で発言者が誰なのか、少女とどのような関係性なのかが判明していき、ちょっとした謎解きを交えて新たな証言がアンロックされていく。

わずか2時間でコンプリートできるボリュームながら、428のようなキャラごとのストーリーラインを自分の頭と手で解明していき、事件にまつわるあらゆるものが綺麗に回収されるまとまりが美しい。コンパクトながら「ゲーム」という形だからできる体験に仕上がっている。

コンプリートでエンディングを迎えると作者からのメッセージを読むことができるが、それに共感するかはさておき、その思想に則ったゲームをしっかりと作りあげていることに大変高い芸術性を感じる。

ちなみに「リーガルダンジョン」をプレー済だとほんの少しだけゲームに対する味わいが変わるのでオススメしておきたい。

The Case of the Golden Idol

プラットフォーム:Steam
ジャンル:アドベンチャー
評価:9.0/10.0

有志による日本語化パッチ

とある黄金の像を巡って数十年に渡り起こる様々な事件のワンシーンを眺め、それらの真相を推理するアドベンチャーゲーム

ゲームの根幹部分はReturn of the Obra Dinnに近いものがある。

オブラディンと同様、一定の区切りにおいて選択肢を埋め尽くすと正解or不正解の判定は自動的に行われてしまうし、誤りが1つか2つだけの場合はご丁寧にその事を表示してくれてしまうため、余計なメタ情報無しでの推理をやろうとするとゲーム内機能が逆に邪魔になってしまう点はマイナスポイント。

だがそのマイナスに目を瞑ってもいいと思えるくらいには、ストーリーや推理内容のクオリティは高い。一見どこにもヒントが無さそうなことでも、ゲーム中のどこかしらには答えにつながる何かが開示されている。
調査できるポイントも未確認と確認済が視覚的にわかりやすくなっており、推理に使用する選択肢を一通り拾い切るまではサクサクなのも嬉しい。なお当然その後の推理までサクサクとは限らない。

人物・物・事件・世界観など、作中の要素がまったくわからない序盤のほうが相対的に難しく、話の全容が見えてきて盛り上がる後半が逆に物凄く簡単に感じてしまったのは微妙だったが、これはアドベンチャーゲーム筋を日頃から鍛えすぎているゆえかもしれない。それでもストーリー自体は大変面白いものだったので、ミステリー小説などが好きなら遊んで絶対に損はないと思う。

 

ネタバレあり、もっとも美しいと感じた瞬間の感想はこちら。

 

微妙だった部分のことはこちら。

 

1/19:DLC ランカの蜘蛛、レムリアの吸血鬼について追記

有志翻訳が追加対応されたので両方ともプレイ。本編同様に大変面白かった!
本編に出てきた要素を活かしたストーリーがお見事。

ただ一方DLCでは「どこにもヒントが無さそうなこと」について、本編よりも更に断片的な情報から深く推理させる度合いが強いと感じた。その事自体は構わないものの、それにより解答文に入力する要素が「その答えであることを推理させるのが、果たして謎として本当に面白いのか?」となってしまうような微妙な箇所が、本編よりやや多く見られた。「文章が謎になっている」というより「問題として成立させるための文章を無理やり穴あきにしている」ように見えてしまうような、やや冗長な感じ。

それでも物語全体としての面白さは文句なしなので、本編・DLCも合わせて評点の変動無し!このお値段でこんなに楽しめていいんですか?となることには変わりない、傑作推理アドベンチャー。続編も楽しみ。

ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その6 格ゲー難し過ぎるだろ編

前回記事はこちら

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ランクマ進捗:プラチナ3

 

前回のふりかえりから。

・パリィの使用頻度UP
 もっと使えるシチュがあるはず。ODゲージ回収してOD技やキャンセルラッシュも振りやすくなるはず。
→「使えるシチュ」が頭で理解できててもまったく身体がついてこない。

・ガードの堅い相手には生ラッシュ投げやキャンセルラッシュ投げを強気に使う
 また逆にそれをやられがちなのでやってくる相手にはしっかり弱を置いていく。
→自分のラッシュは8割潰されて相手のラッシュが8割通る絶望状態。ラッシュを使うタイミングが下手。あるいは前提としてラッシュを通しやすいような立ち回りができていない。

・ODゲージやSAゲージの管理意識を高める
 特に逆転したい時に下強>ア強を繰り返してからSA3に持っていくやつは残り本数で繰り返せる回数が変わるので、ゲージ見ながらコンボ出せるくらいには身体に定着させておきたい。
→前述2つ+後述の問題点に集中しており余裕なし。

フーリガンコンビネーションからの前投げ・中段攻撃を1試合に1回は使ってもいいかも
 画面端インパクト後にアシスト強3段止め>フーリガン最大溜め>投げor中段2連
 これをたま~に使うくらいでいいかな。
→たま~に思い出したように使うようにはなった。

 

 

上記以外の問題点。

ドライブインパクトのパなし頼みでここまで上がってきてしまったが、プラチナ3は既に大半の相手からヌルいインパクトは返される環境であり、軽率なインパクトのパなしが8割方利敵行為になっている。そして自分は相手のインパクトを返せない。

「コンボ以外の立ち回りでも特定のシチュでよく通った操作を体が勝手に完全に覚えてしまい、相手の性質によらず思考を介さず限りなく正確に繰り返してしまう」

この強すぎる性質のせいで「ドライブインパクトをパなさない!」という制約が脳内リソースを侵食した状態となり、新しいことを試すにも既に覚えたことで戦うにも全てにおいて中途半端な状態。おまけに頭でわかってても身体が勝手にパなし続けてしまう。

この矯正がこれまでの比じゃなく尋常じゃない難しさで、来週シレン6という元より楽しみにしてたゲームが出るのもあって一旦スト6触る頻度を落として放置による癖の解消を狙う決定に至った。

どうせ大した数やっとらんのでは?などと言われるのは嫌なので書いておきますが、年末に始めてからコレ書くに至るまでランクマッチ1247戦(勝率47%)、他モードも含めると2354戦やってます。何年も積み重ねてきた人からしたら大した数字じゃないのは当然わかるが、俺にとっては約3週間打ち込んでコレなのは「不向き」と判断するに十分すぎる数字。

 

モダン操作で間口が広がったおかげでここまで短期間熱中して遊ぶことができたけど、ほんの少しできるようになって思うのは「脳のリソースの使い方」「操作を反復的に練習し身につける必要性がある一方でそれを状況に応じて自在に出し入れする能力」が問われる格ゲー、あまりにも面白いが、あまりにも難しいということ。そしてそれが知れてよかった。これまで数多のゲームを遊んできたけど、格ゲー、この世に存在するありとあらゆるゲームの中でぶっちぎりに「高難易度」だと思います。

 

こんなこと書いてはおきつつも、自分の時間と熱量を傾ける度合いをこれまで寄りに少々戻すだけなので、フレンドとのカスタムルームマッチは普通にやるし、気が向いた時には引き続き課題設定した上でやります。しかしながらこの記録の更新頻度はかなり下がる見込み。

 

というわけで今後の課題。

・相手の大きめの技に割り込むタイミング以外でインパクトをパなしたくなった時は代わりにパリィを押すようにしてみる。

・ガードの堅い相手には生ラッシュ投げやキャンセルラッシュ投げを強気に使う
 また逆にそれをやられがちなのでやってくる相手にはしっかり弱を置いていく。

・しゃがみ強パンを起き攻めで持続当てすることで得られる有利Fで何ができるのかを理解した上で実践する。

 

次記事はこちら

ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その5 コマンド入力始めました編

前回記事はこちら

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ランクマ進捗:プラチナ3

 

前回のふりかえりから。

全般的なやつ

・必を押した時にホームポジションから指がズレたままで中を出そうとして必を暴発させまくっているのを直す 最優先
→矯正完了 また、DIのつもりでSAが出ることがあったので両ボタンの位置を入れ替えた

・レバーレスの「移動」を身体に叩き込む
 「移動」だけはカスタマイズのしようがないので。今は左右で人差し指と薬指の役割が逆転するのがまだ馴染んでいない。左位置は結構動かせるようになったんだけど、右位置の時に何故かしゃがむつもりでジャンプを押しているという脳のバグが発生しているのでこれも早急に直したい。
→矯正完了 レバーレスコントローラ完全に理解した

・どちらかのダウンのタイミングを一区切りと見なして自分のドライブゲージ残量を確認し、その後の動きへ反映する
→相手と比べて有利か不利かくらいは見られるようになった

 

攻撃面

・対空キャノンスパイクを身体に覚え込ませて実践で飛びを見て反射的に出せるようにする
→意識の大半を持ってかれるので、しばしば飛びが見える相手の時だけ思い出して継続実践中

・画面端インパクト後にアシスト強3段止め>フーリガン最大溜め>投げor中段2連
→やってない それよりもシチュエーションごとのダメージやポジション優位となるコンボの定着を優先した(後述)

 

防御面

・画面端で受ける時の選択肢に遅らせ投げを入れる
→継続実践中

・画面端で受ける時の選択肢に前ジャンプODストライクを入れる
→ODゲージに余裕無いことの方が多くあまりやってない

・よくわからん連続技を受けてる時に技の境目を探す
 そこが見えたらODスパイクやインパクトを通すことを試みる
→ODスパイクはぼちぼち インパクトは返されることばかりなので迷走中 やるべきはパリィなのか?

 

 

上記以外でやり始めて定着に向かっていること

・しゃがみながらの飛落としキャノンスパイク
 レバーレスコントローラの方向ボタン入力設定を最終入力勝ちにすると、しゃがみガードしながら「前>前>弱中強どれか」でコマンド入力キャノンスパイクが出せる。待ち気味の時はこれが機能する間合いを保つ。

・密着した後ただア弱を繰り返すのではなく、ガードが堅めの相手には立ち弱orア弱を1発止めして投げる

ドライブインパクト後のシチュエーションごとにやることを変更

 ・パニカン(中央から画面端へ運び):ラッシュ4強>236強アロー>6必スパイク(or236強スパイク) 
  画面中央からパニカンガードで壁に当てられる位置まで持っていけるのがめちゃくちゃ強力。ラッシュと4強の入力猶予が狭くて難しいのでやると決めたときはラッシュを連打で入れ込んでおく。強アローのヒット音の間隔が長ければ成功しておりスパイクも入る。強アローが少し遅いとヒット音の間隔が短く、その時はスパイクまでは入らないので注意する。

 ・パニカン(画面端SA不使用時):4強>必アロー>6必スパイク
  簡単なのにダメージ多くて手軽。

 ・ガード壁吹き飛ばし時:ア強キャンセル>236弱アロー>6必スパイク
  通常攻撃キャンセル>コマンド必殺技の概念をこれで勉強した。

 ・ヒット壁吹き飛ばし時:ア強>6必スパイク
  高さが不安定に見えたときは無理せずこれ。

 ・スタン時、パニカン&相手体力黄色時
  ・ラッシュ>(下強>ア強)>キャンセルラッシュ 括弧内1,2回繰り返し
   ・ア強キャンセル236強アロー(安定)
   ・ア強キャンセル623強長押スパイク(不安定要練習)
    ・アローorスパイクキャンセル236236強SA3

 

レバーレスコントローラにおけるコマンド入力と、各種攻撃のキャンセルのための入力について。

波動コマンド「236」は下と前が同時に押されている瞬間があることが重要。「下>下+前>前+攻」と流れるように押す。
昇竜コマンド「623」は前述のしゃがみガードからの出し方のように、シチュエーションによって結構インチキが出来る。攻めの途中では自然と3要素が入れ込まれているのか、意外と「626」で出せたりする。今はそこまで必要なシチュが多くないので特に検証してないが、こういう時に安定して出したいな~が発生したら先人の検証結果に頼ることにする。

また、想像以上に「キャンセル可能な攻撃をキャンセルして必殺技やSAを出す」ために行わなければならない入力が忙しかった。キャンセル対象の攻撃の全体フレームにもよるっぽいが、音ゲー的に解釈した結果が以下。

・BPM170~210
・通常攻撃を8分音符とする
・コマンドは3方向なら16分音符または通常攻撃も合わせて4分3連符とする
・6方向(SA)のコマンドは8分3連符とする

このイメージで「キャンセル前後の攻撃の入力がどちらも一拍の中に収まる」ようなスピード感で入力すると、だいたいうまくいく。

 

 

上記を踏まえて今後の課題。

・パリィの使用頻度UP
 もっと使えるシチュがあるはず。ODゲージ回収してOD技やキャンセルラッシュも振りやすくなるはず。

・ガードの堅い相手には生ラッシュ投げやキャンセルラッシュ投げを強気に使う
 また逆にそれをやられがちなのでやってくる相手にはしっかり弱を置いていく。

・ODゲージやSAゲージの管理意識を高める
 特に逆転したい時に下強>ア強を繰り返してからSA3に持っていくやつは残り本数で繰り返せる回数が変わるので、ゲージ見ながらコンボ出せるくらいには身体に定着させておきたい。

フーリガンコンビネーションからの前投げ・中段攻撃を1試合に1回は使ってもいいかも
 画面端インパクト後にアシスト強3段止め>フーリガン最大溜め>投げor中段2連
 これをたま~に使うくらいでいいかな。

 

次記事はこちら

ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その4 プラチナ到達・レバーレス移行編

前回記事はこちら

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ランクマ進捗:プラチナ1

現在レバーレスへ移行しており、課題解消するまでランクマは休止中。

 

前回のふりかえりから。

・引き続き受け身を取る
→タイミング合わせて取るのが7割位身についてきた。

・どちらかのダウンのタイミングを一区切りと見なして自分のドライブゲージ残量を確認し、その後の動きへ反映する
→レバーレスになってから移動が難しくてまだそれどころじゃない

・弱弱ヒット確認SA3を出せるようになる
→やってない

・遅らせ打撃を練習して、OD無敵と投げを擦りたがる相手への画面端の選択肢に盛り込む
→特にOD無敵擦りたがる相手にどんどんやるようにした

・ゲージに余裕がある時だけ下中足キャンセルラッシュ>弱orリフトを使ってみる
→やってない まだできるようになってもリターンを大きく取れないので微妙かな

・パリィラッシュからの投げ
→たまにやるようになったけど直で投げるより打撃重ねてから投げのほうがよさそう?

・ただボタンを押して牽制するのではなく相手が出しそうな技とそのリーチを理解してそこに攻撃を重ねるイメージで牽制する
→できるかどうか相手次第

・画面端守備時起き攻めからの切り返しに最速前ジャンプODストライク
→あんまりやれてないけどこれ強いはずなのでゲージ管理意識を高めて使っていきたい

・画面端背負い守備時の立ち回りでOD技で強引に入れ替え ハイリスクなのにゲージ見ないでやりがちなので注意
→レバーレス移行でそれどころではない

 


ちょっとしたことを変えた途端にゴールドで10連勝できてプラチナ到達できたんだけど、その時に何を変えたことでそうなったのか?をふりかえり

・遅らせ投げの実践
 これがかなり大きかったと思う。起き攻めはまず無限にアシスト弱3連を重ね、ちゃんとガードしてくる相手には投げを入れ、の流れの中で無敵技持ちは大体打ってくるようになるので数回は遅らせ投げ択を選ぶようにした。これで無敵をガードした後に無難にアシスト強コンボでそこそこリターン取れるようになった。

・たまにはアローをパなす
 バカみたいな話だけどこれも遅らせ投げの次くらいに大きかった。シンプルに前歩きと前ステップに当たり先端ならガードされてもあまり反撃取られないので

・受け身が身についた
 JPには取らない。ジェイミーとリリーは離れたがる時があるので相手の動きを見て詰めてこないようなら取らない。

・3ゲージの使い方をちょっと変えた
 持ってる時にリフトコンビネーションが当たったらSA2>ODアロー>SA1をやるようにしてちょっとダメージを伸ばした。
ODゲージ回復時間も無ければダメージも実は伸びてないらしいのでやめた。

・地上の立ち回りが固くなったので飛んでくる相手が増えた。ようやく飛び落としキャノンスパイクの意識配分高めるメリットある状態になったかも

 

 

プラチナ到達後、レバーレスコントローラに移行しました。

触ってみての感想

・前後歩き時にジャンプが暴発しない 神
・ガードorしゃがみガードと前進の切り替えが速い 神
・コマンド入力精度を出せる 神
 生まれて初めて昇竜コマンド10回連続で成功しました
・ステップ入力が速い
・対空キャノンスパイクがやりやすい 要練習だけど
・ゲーミング発光のバリエーションが多い(?)

いいことしかありませんね。どうでもいいけど俺はゲーミング発光が結構好きです。買ったものについていると気分でピカピカ光らせたくなる。

 

そしてここまでを踏まえた直近の課題

全般的なやつ

・必を押した時にホームポジションから指がズレたままで中を出そうとして必を暴発させまくっているのを直す 最優先

・レバーレスの「移動」を身体に叩き込む
 「移動」だけはカスタマイズのしようがないので。今は左右で人差し指と薬指の役割が逆転するのがまだ馴染んでいない。左位置は結構動かせるようになったんだけど、右位置の時に何故かしゃがむつもりでジャンプを押しているという脳のバグが発生しているのでこれも早急に直したい。

・どちらかのダウンのタイミングを一区切りと見なして自分のドライブゲージ残量を確認し、その後の動きへ反映する

 

攻撃面

・対空キャノンスパイクを身体に覚え込ませて実践で飛びを見て反射的に出せるようにする

・画面端インパクト後にアシスト強3段止め>フーリガン最大溜め>投げor中段2連

 

防御面

・画面端で受ける時の選択肢に遅らせ投げを入れる

・画面端で受ける時の選択肢に前ジャンプODストライクを入れる

・よくわからん連続技を受けてる時に技の境目を探す
 そこが見えたらODスパイクやインパクトを通すことを試みてみる

 

次記事はこちら

ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その3 起き攻め攻守択学習編

前回記事はこちら

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ランクマ進捗:ゴールド1

 

前回書いたことのふりかえりから

・「受け身の取り方」をボタンの押しやすさ含め検討と実践を繰り返し体得する
→まだ忘れることもちらほらあるけどだいぶ身についた。「後ろに転がるまでアシスト+弱を押しっぱ」がもっとも馴染んだ。

・「相手の背中に壁見えてるくらいのシチュでの差し合いおよび特に起き攻めで安直にDI出して垂直ジャンプ選ばれて反撃貰って壁まで背負う大バカの流れ」だけは最優先で矯正する リスクとリターン見合ってない気がするから選択肢にするんじゃなく一旦忘れたい
→「画面端見えてる状態で単発の攻めでDIを出す」よりも「アシスト弱か投げを通して画面端に持っていく」がローリスクハイリターンであり最優先としたので自然と少なくなってきた

・相手のだけでなく自分の起き上がりも何かを出す時にきちんとタイミングを合わせる
→起き上がりに何をやりたいか選択肢が増えたらそれぞれの択に応じてやれるようになってきた

・パリィラッシュでアシスト強に入る選択肢を増やす ただしガードされたら止める
→やってない

・対空粘着しつこい相手に届きそうで届かないところへのすかしジャンプを見せて対空を釣る そこにアシスト大スパイク〆まで叩き込むまでがセット
→やってるけど対空を釣る意識ではやれてないので後の攻撃がついてきてない

 

 

昨夜マスターおじと対戦(0勝50敗くらい)したり質疑応答による座学で非常に重要なテクを学んだ一方、ネットで調べてもダメージ伸ばすコマンド入力ありコンボレシピばかりが出てきて、なかなか体系的な理解につながらなかったことや「こういうのが知りたかったんだよ!」がいくつもあったので、後進のために俺が書き残します。
原理やセオリーをわかってれば当たり前のことばかりだろうけども。まだ格ゲー自体への理解の途中だから「やられてること」がどういう操作で成り立ってるのか、見てもわからなければましてやテクニックとして一言で書かれてるだけでは尚更わからなかったので。

・アローで相手をこかしたあとは「前ステ・歩きで密着状況を作ってから」投げ・打撃・ジャンプ・後ろ歩きなどで選択肢を迫る またそれだけでは届かないところからラッシュで距離を詰めるのもあり

・被起き攻め時最速バックステップでも投げは回避できる おまけに反撃もできる模様 打撃は通してしまうので多用禁物

・SA3の入り口に困っていたが弱弱ヒット確認してキャンセルで出して繋がる

・「遅らせ打撃」の原理・メリデメ・練習方法
 画面端起き攻め時に「垂直跳び攻撃で投げを潰すのはよくやるけど、キャラによっては飛ぶとOD無敵技をもろに喰らうので、投げ潰しの択が減って困る」というお悩みから。「ガードしないとOD無敵技にやられるけど、そればかり警戒してガードだけしてると投げにやられる」というジレンマを解消する選択肢が「遅らせ打撃」。
 起き上がりにアシスト弱をピッタリ重ねるのではなくほんの少しだけ遅らせて置く。すると「OD無敵技はガードできて、投げは発生する前に潰せる」という両対応が可能。デメリットは最速弱暴れなどに勝てないこと。
 トレモで相手を全てガード・ダウンリバーサルはOD無敵技と投げ(ディレイ7f~10f)を設定して練習する。起き上がりに完全に重ねているとガードされるので擬似的に「自分が遅らせられていること」をヒットで確認できる。

 書いてて思ったけど、しゃがみ状態を維持したい動機が特になければただの「後ろ歩き」でもいい気がしてきた。これはプラチナおじ相手にはよくやってた。

 

この稽古によりできるようになった、意識するようになったこと

・パリィラッシュからの投げ

・ただボタンを押して牽制するのではなく相手が出しそうな技とそのリーチを理解してそこに攻撃を重ねるイメージで牽制する

・画面端守備時起き攻めからの切り返しに最速前ジャンプODストライク

・画面端背負い守備時の立ち回りでOD技で強引に入れ替え ハイリスクなのにゲージ見ないでやりがちなので注意

 

学んだだけで自分がやれるようになるのはまだ先かなって感じのこと

・下中足キャンセルラッシュで距離詰める もっとゲージ管理を意識できるようになってから

・守備時起き攻めや垂直ジャンプに合わせてのジャストパリィ狙い 見合ったリターンをとっさに取れないので

・ゲージと相手の体力見てのリーサル判断 キャンセルで技繋げてSA1やSA3に持っていく 今やろうとしてること+ゲージ管理が全部自然体でこなせるようになってからだと思う

 

ここまでを踏まえた直近の課題

・引き続き受け身を取る

・どちらかのダウンのタイミングを一区切りと見なして自分のドライブゲージ残量を確認し、その後の動きへ反映する

・弱弱ヒット確認SA3を出せるようになる

・遅らせ打撃を練習して、OD無敵と投げを擦りたがる相手への画面端の選択肢に盛り込む

・ゲージに余裕がある時だけ下中足キャンセルラッシュ>弱orリフトを使ってみる

 

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