カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

ユニコーンオーバーロード

プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル:SRPG/リアルタイムストラテジー
評価:9.0/10.0

ヴァニラウェア完全新作のリアルタイムストラテジーSRPG

毎度ゲームジャンルは異なれど、美麗でヌルヌル動く2Dグラフィックは健在。今度はそれを活かして重厚なストーリーのあるSRPGか…?と思いきや、蓋を開けてみると当初の期待とはだいぶ異なるものだった。

このゲームの根幹は自分にとってはストーリーではなく「デッキ構築ゲームの如く、キャラ編成の試行錯誤においてやり甲斐あるリアルタイムストラテジーRTS)、そして美麗な2Dグラフィックが動いて繰り広げられるバトル」だった。同社のゲームで言うと、十三機兵防衛圏がストーリーを中心としたゲームだったのに対し、ユニコーンオーバーロードドラゴンズクラウンのようなシステムの面白さが中心にあるゲームに分類されると思う。

もちろん、SRPGにはこういうシステムあってほしいよね~というお約束はだいたい抑えているので、主要な要素が不十分かというとそうではなく、そこは求めるもの次第という感じ。
全体的に面白かったのは間違いないのだが、面白くて没頭してしまったからこそ、SRPGに期待するもの、RTSに期待するもの、個人的にはどちらも結構物足りない部分が出てきてしまった。

 

難易度TACTICALで途中クリア、EXPERTでクリア後要素までやっての感想です。

 

よかったこと

・もはやヴァニラウェアのゲームの売りともいえる、性癖が詰まりまくった魅力的なキャラクターたち。そしてキャラ、背景ともに相変わらず異常過ぎる描き込みぶり。キャラはそんなモーションまであるの?となるくらい動きまくる。これのおかげで新しい技を覚えるたびにキャラのモーション見たさでバトルを眺めるまである。
・戦記物としては綺麗過ぎる印象はあるものの、王道中の王道なメインストーリー。また、国単位でもストーリーが用意されており、獣人の国バストリアスのストーリーが秀逸。
・昨今あまり見ないリアルタイムストラテジーというシステムの現代への復刻。そして時間を忘れて没頭できる、カードゲームのデッキ構築に通ずるユニット編成の圧倒的な面白さ。序盤~中盤にかけて格上をクラス相性などでいかにして倒すかという試行錯誤が最高に楽しかった。
・その気になればどんなタイミングでもクリア可能な自由度の高さ、そして進行状況に応じたバトルやエンディングの変化の順当さ。
・超序盤のクエストを1つ放置してたことで結果的に気付いたことだが、クエスト攻略時点の加入キャラの有無で細かい差分がかなりありそう。該当クエストの主要キャラAの口ぶり的にしばらく後で加入したキャラBも干渉しそうなところ、Bが「これはAの問題だから自分は口出ししない」とこぼすシーンが差し込まれたことに感心。

 

微妙だったこと

・キャラ同士の関わりは親密度会話くらいで、あとは想像の余地頼みな点。特にレックス、ジョセフ、クロエなど初期キャラですらメインストーリー上での見せ場がかなり薄いのは残念。
・後半になるにつれ物足りなくなる難易度。サブクエをすっ飛ばしてメインストーリーだけをやればなかなかの手応えで遊べるものの、そうすることでレベル差による膨大な経験値補正によって大きくレベルアップしてしまい、その手応えが維持できない。サブクエをしっかりやり込んでしまうと、レベル30を超えた辺りからは難易度EXPERTでも物足りなくなってくる。自ユニットと相手ユニットのレベル差に応じて取得経験値が大きく減衰するキャップはあるものの、それがもう少し難易度によっては厳しめでも良かった。
・メインストーリーステージは問題ないが、サブクエや特に街・砦の解放戦において狭くて戦略性も何もない無味無臭ステージが多く、ステージ数の水増し感が否めない。
・ユニットの試行錯誤に必要な機能が不足している。砦でできる模擬戦はフィールドバトルのようにバトル前の時点で結果を見せてほしかったのと、対戦相手を自軍ユニットで編成する以外にもある程度テンプレート的な敵軍編成を用意しておいてほしかった。
・これはSwtich版ゆえの性能問題かもしれないが、オンライン対戦のロード時間がかなり長く、あまり継続的に遊びたいとは思えない。
・完成度は非常に高いものの、同社過去作の同様にファンタジックな世界観のRPGであるグランナイツヒストリーとそれと比べると、劇伴寄りの仕上がりとなっておりインパクトに欠けるBGM。もっと耳に残る典型的なRPGのバトルBGMに期待してしまっていた。