カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その2 格ゲー適正確認編

前回記事はこちら


何をやるにもメタ認知から始める習性ゆえ、今回はちょっと触ってみての自己分析から。

 

フレンド申請は誰でも気軽にどうぞ。サンドバッグにしてくれるくらいの相手の方が、自分の課題認識とキャラごとのやりたいことやられたくないことの理解が進むので助かります。

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ランクマ進捗:シルバー4

 

格闘ゲームの構造を自分の頭と身体がどう理解しているか〜

まず前提として、俺は根っこが音ゲーマーゆえ「特定の操作を覚えてそれを正確に再現する」という点で格ゲーにおいても活かせるアドバンテージがあると感じました。

ただその先で、状況を見てどの操作をするか、身体に染み付いたものの中からの「選択」を繰り返すことになるのが決定的な違い。

音ゲーでもややランダムな譜面が降ってくるモードはあるんだけど俺はこれが苦手で、いわゆる「正規譜面」ばかりやる、もしくはそれしかないゲームが得意でした。

これが格ゲーで何を引き起こすかというと…

「各種コンボの精度をそこそこ出す」や「一点集中してしかるべきタイミングで特定の操作をする」はまあまあ得意。モダンキャミィのSA3生当て気持ち良すぎ。

一方で致命的なのが「コンボ以外の立ち回りでも特定のシチュでよく通った操作を体が勝手に完全に覚えてしまい、相手の性質によらず思考を介さず限りなく正確に繰り返してしまう」です。

いわゆる「手癖」ってやつでよくあることだとは思うが、操作の正解が絶対変わらないゲームで頻繁に降ってくる譜面に対していちいち頭が考えなくても体が反応する部分をひたすら増やすことを20年近くやってたもんで、まーこれを自覚するところから始まり矯正するのがとんでもなく難しい。

昨日のプラチナおじとの対戦はその辺の認識・言語化に集中して4勝46敗と勝率約3倍になったので着実に伸びているとは思うんだけど、ここをしっかり整理・課題認識しないと早々に行き詰まりそうだな〜と思ったのでした。

ちなみに格ゲーのこのような性質、楽器の即興演奏、アドリブに近いなーと感じてます。苦手です。

 

あとパッドでやってるんだけど、左手のキー操作親指だけでやるのどう考えても非合理的でディスアド。IIDXのひとつのボタンに入力が二箇所あって同時含め押し分けさせられるようなもん。しゃがみガードからの対空スパイクがフーリガンに化けるたび「やってねえ〜」ってなってる。置き場所さえあれば多分レバーレスコントローラ買ってた。

 

 

では前回書いたことのふりかえりから

 

大体できるようになったこと

・発生の早い技、リーチの長い技で牽制する→中と強を相手の判定出そうなとこに重ねるイメージでまあできてる

・見て反応できる飛びにキャノンスパイクを撃つ→できるにはできるがミスも多いし意識をかなり持ってかれてそこから他に移る時に色々疎かになりがち まず飛ばせる立ち回りの徹底から

・弱ヒットからスパイラルアローが繋がる間合いを理解し出したり止めたりする→しんどいのでアシスト弱に頼れるところは頼るようにした

・相手の地上での攻撃が終わるまで後ろ&下から手を離さずしっかりガードし切る その後の反撃は間合いやタイミングを見て雰囲気で通りそうな技を出す→次のこと意識してると手が離れがちでイマイチ 終わりやゴリ押しへの割り込みは一旦アシスト弱で返せるものだけに割り切ってる

 

できるようになろうとしていること

・追撃を楽にさせないよう受け身を取る→まったく体が覚えてくれない 「適当な操作をしない」基本方針と「やられてる時に複数ボタンを押す」が一生コンフリクトしてる

・起き攻めを投げ、垂直ジャンプ、地上打撃の三択で押し付けられるようになる→ここはマスターおじの助言のおかげでかなり上達した ゆさぶりはまだまだ足りないが一旦後回しでよさそう

・SA3をアシスト強含めきちんと当てるためのルートを確立する→弾とジャンプ見ての生当てはだいぶできるようになった アシスト強はインパクからしか入れてないので振るタイミングを理解して振る練習をしたい 上がれば通用しなくなるだろうけどODフーリガン投げからのビックリ択も基本姿勢高めで待つ相手にはたまにやってる

 

 

ここまでの全てを踏まえての直近の課題一覧
優先度順 上から着実に潰す
対戦中他のことは体が覚えてることだけでやって頭はその課題に集中する
トレモで近い設定作ってランクマの合間はそれだけやる

・「受け身の取り方」をボタンの押しやすさ含め検討と実践を繰り返し体得する

・「体に染み付いてしまい無意識で繰り返してる負け筋作ってる操作」の洗い出しと矯正
 色々あるけどまずは「相手の背中に壁見えてるくらいのシチュでの差し合いおよび特に起き攻めで安直にDI出して垂直ジャンプ選ばれて反撃貰って壁まで背負う大バカの流れ」だけは最優先で矯正する リスクとリターン見合ってない気がするから選択肢にするんじゃなく一旦忘れたい

・相手のだけでなく自分の起き上がりも何かを出す時にきちんとタイミングを合わせる
 投げで誤魔化されるシチュの打破もこれに内包されるはず ここが適当だからアシスト弱をちゃんと出せてなくて雑に投げられてるであろうシチュ山ほどある

・パリィラッシュでアシスト強に入る選択肢を増やす ただしガードされたら止める

・対空粘着しつこい相手に届きそうで届かないところへのすかしジャンプを見せて対空を釣る そこにアシスト大スパイク〆まで叩き込むまでがセット

 

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ストリートファイター6を始めたおじさんの記録:その1 格ゲーの基本学習編

スマブラちょっと触ってただけおじさんがこのたび格ゲーに挑戦するので色々記録していきます。

古来から音ゲーマーとしてゲーセンには入り浸ってたけど、レバー操作ができなさすぎて全く通っておらず。モダン操作でどれだけ遊べるのか気になってDemo触ってみたら面白かったから買いました。

昨夜プラチナおじとダイヤおじにスパルタしてもらって5勝150敗くらいですが楽しいです。年末年始で修行します。

稽古つけてくれる人大歓迎です。

ユーザーコード:1134200724

 

決めたこと

・まずモダンキャミィだけ触り続ける

・これはもはや自分の中で「決まってること」だけどランクは「結果」なので一切こだわりがありません

 

大体できるようになったこと

・発生の早い技、リーチの長い技で牽制する

・見て反応できる飛びにキャノンスパイクを撃つ なお間合いはしょっちゅうミスっている

・弱ヒットからスパイラルアローが繋がる間合いを理解し出したり止めたりする

・相手の地上での攻撃が終わるまで後ろ&下から手を離さずしっかりガードし切る その後の反撃は間合いやタイミングを見て雰囲気で通りそうな技を出す

 

できるようになろうとしていること

・追撃を楽にさせないよう受け身を取る

・起き攻めを投げ、垂直ジャンプ、地上打撃の三択で押し付けられるようになる

・SA3をアシスト大含めきちんと当てるためのルートを確立する

 

理解もしくは手への馴染みが足りない今後の課題

・投げで誤魔化せるシチュエーションの理解

・投げで誤魔化されるシチュエーションの打開方法と原理の理解

・ラッシュの旨みと使うタイミングの理解

 ・今のところは無駄なゲージ消費でのバーンアウトが多いので保留

 

全然わからんこと

・フレームあれこれの記述、自分の操作や相手とのやり取りに対する現実的な作用がなんもわからん

 

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違う冬のぼくら

プラットフォーム:Nintendo Switch
ジャンル:アドベンチャー
評価:6.0/10.0

目に見える世界が変わってしまった2人の子どもどちらかの視点で、2人のプレイヤーで協力して進む非対称視点アクションパズルゲーム

2人協力プレイ専用という珍しい形式。オンラインプレイの場合は通話必須。

世界の雰囲気、穴の位置、オブジェクトの大きさや種類など、自分に見えているものが必ずしも相手と同じとは限らない環境下で、口頭で情報を整理しながらパズルの解法を模索することとなる。

片方の口頭の説明に沿ってもう片方が画面情報無しに操作するようなシチュエーションもあり、一定の言語化能力とアクションゲーム力は求められるが、協力系のボードゲーム・謎解きのような面白さが味わえるはず。

ストーリーは練られているとは思うが、正直なところいかにも「非対称視点アクションパズル」というシステムのためにくっつけられたような設定・世界観だな~と露骨に感じてしまったのもあってイマイチ没入できず。良く言えば考察の余地が大いにあるが、悪く言えば雰囲気偏重で「それがやりたかっただけ」な投げっぱなし感も否めず。

ユニークな面白さはあったが、わざわざ相手側の視点を体験するためにもう一度遊ぶほどの気にはならなかった。

The Cosmic Wheel Sisterhood

プラットフォーム:Steam
ジャンル:アドベンチャー
評価:6.0/10.0


流刑となった魔女フォルトゥーナとして占いを通じて未来を創造するアドベンチャーゲーム

空気・土・水・火の四元素を消費してカードの部品を選び、タロットカードを作り上げていく。作ったタロットカードはデッキとなり、物語を進める中でフォルトゥーナが占いを行う場面ではそこからカードを引き、タロットカードの構成部品に込められた要素に応じた選択肢だけを選べるというシステムがユニーク。

フォルトゥーナの占いがどんな力を持っているのか、魔女とはどのような存在なのか、魔女たちの共同体「コヴン」の未来はどうなるのか、スピーディに語られつつカードを増やし占いも繰り返していくので飽きずにどんどん読み進められる。

大枠のストーリーラインは決まっていそうなものの、プレイヤーの選択に応じて結末は大きく変わるタイプのゲームのようで、自身の価値観に基づいて遊ぶことを推奨したい。

一方、プレイヤー自身の選択に大きな責任がつきまとう構造であるにも関わらず、フォルトゥーナの言動がそれについてきてくれないと感じることが多々あったのは気になった。

また分岐を網羅したいがために何度も遊ぼうとするとメッセージ表示の遅さや既読スキップ機能が無い点はあまりにも致命的。他のゲームで例えるとデトロイトビカムヒューマンなどにも同様のことが言えたが、「プレイヤー自身の選択による一回きりの体験」を重視したい思想は理解できる。しかしそれでもゲームに選択肢が用意されているからには、全てを目にしたいと思うのは一部のプレイヤーが確実に望むこと。既読スキップなどの機能を実装しないのはそのようなニーズにまったく寄り添っておらず流石に不親切と言わざるを得ない。

ユニークなシステム、美麗なピクセルアート、雰囲気あふれるBGMなど良い部分もたくさんあるが、「自身の価値観をゲームへ投影し切ろうにも、キャラクターという器がそれを邪魔してくる点」と「アドベンチャーゲームとして必要十分な機能を備えているとは言い難い点」がハマりきらず、不完全燃焼感も否めなかった。

Pipe Push Paradise

プラットフォーム:Steam
ジャンル:パズル
評価:10.0/10.0

パイプを押して水漏れが塞がるように配置する、ステージクリア型の倉庫番系パズル。

パイプの立体的挙動が斬新で動かしているだけでもなかなか楽しい。ギミックは次から次へと増え続けるわけではなく全体を通して3~4つ程度と少なめ、しかしながらそれらの組み合わせでじっくり悩める問題が50問以上。

解答の最終形から逆算すれば解法を想像しやすいため、Baba Is Youのように無数の選択肢の洪水に溺れるような感覚は無い。決して簡単というわけではないと思うが、倉庫番系パズルが好きなら迷わず遊ぶ価値あり。

おかっぱの女の子が島の配管を行う世界観は完全に意味不明だが、シンプルながら出来ることがどんどん派生していくパズルは最高に楽しいのでそれだけでいいのである!!

あとBGMのリラクゼーション効果が高くていい感じ。結構な時間放置して音楽だけ聴いていた気がする。

The Case of the Golden Idol

プラットフォーム:Steam
ジャンル:アドベンチャー
評価:9.0/10.0

有志による日本語化パッチ

とある黄金の像を巡って数十年に渡り起こる様々な事件のワンシーンを眺め、それらの真相を推理するアドベンチャーゲーム

ゲームの根幹部分はReturn of the Obra Dinnに近いものがある。

オブラディンと同様、一定の区切りにおいて選択肢を埋め尽くすと正解or不正解の判定は自動的に行われてしまうし、誤りが1つか2つだけの場合はご丁寧にその事を表示してくれてしまうため、余計なメタ情報無しでの推理をやろうとするとゲーム内機能が逆に邪魔になってしまう点はマイナスポイント。

だがそのマイナスに目を瞑ってもいいと思えるくらいには、ストーリーや推理内容のクオリティは高い。一見どこにもヒントが無さそうなことでも、ゲーム中のどこかしらには答えにつながる何かが開示されている。
調査できるポイントも未確認と確認済が視覚的にわかりやすくなっており、推理に使用する選択肢を一通り拾い切るまではサクサクなのも嬉しい。なお当然その後の推理までサクサクとは限らない。

人物・物・事件・世界観など、作中の要素がまったくわからない序盤のほうが相対的に難しく、話の全容が見えてきて盛り上がる後半が逆に物凄く簡単に感じてしまったのは微妙だったが、これはアドベンチャーゲーム筋を日頃から鍛えすぎているゆえかもしれない。それでもストーリー自体は大変面白いものだったので、ミステリー小説などが好きなら遊んで絶対に損はないと思う。

 

ネタバレあり、もっとも美しいと感じた瞬間の感想はこちら。

 

微妙だった部分のことはこちら。