カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

積みゲー消化会

メンツが足りなさそうだったのでフラリと遊びに行きました。 自分が持ってったのは全然積みゲーでも何でもないんだけども(笑) 小早川、ティカル、倉庫の街、ファブフィブ、王宮のささやき、犯人は踊る、レジスタンスアヴァロン、アゴラと遊んだ中から、自分で所持していないゲーム3つについてさらっと。

ティカル

ティカル

マヤ文明遺跡ティカルを探検し、神殿を占拠するか財宝を集めるかして得点を競うゲーム ・タイルを配置して、1ターンにつき10アクションポイントを割り振っていろいろやる ・各自手番ごとに1枚のヘックスタイル(以下ヘックス)を配置 ・3人分の役割を果たす隊長1つ、1人分の役割を果たす隊員18つを所持 ・神殿ヘックス:得点計算タイムで一番多く隊員をそのヘックスに乗せてた人が得点(同数の場合得点なし) ・財宝ヘックス:財宝の絵の数だけ財宝チップが乗る 財宝獲得の行動ができる ・財宝は獲得したら表にする 同種が1枚:1点 2枚:3点 3枚:6点 ・全3枚ある火山ヘックスが出てきた時とヘックスが無くなった時に得点計算タイム 都度神殿や財宝で得点計算する 火山で精算の場合は神殿も財宝も何も取り除かずそのまま続行 ・ヘックスの各辺に書いてある石の数が通行に必要なアクションポイント ・隣接箇所に石が1つも無いところは通行不可 ・なのでヘックスは必ず配置した時点で通行できるように配置しなければならない ・以下アクションポイントでできること

  • 1P:自隊員をベースキャンプまたは中継キャンプ(後述)に配置
  • 1~P:石の数分のポイントを支払い1自隊員を隣のヘックスへ移動
  • 2P:自隊員がいる神殿ヘックスの得点タイルを1上昇させる 得点タイルには限りがあり 2<3<4<5>6>7>8>9>10 くらいの多さ 1自隊員につき1回、同じヘックスに対しての実行は1ターンに2回まで
  • 3P:自隊員がいる財宝ヘックスにある財宝を1枚獲得
  • 3P:獲得済の財宝1枚を他プレイヤーの財宝1枚を選んで交換する ただし他のプレイヤーが2枚以上保持しセットになっているものは選べない
  • 5P:自隊員が平地ヘックスまたは財宝が0枚になった財宝ヘックスに中継キャンプ配置 別ヘックスに2つまで配置可能 前述の通り中継キャンプに自隊員配置可能なうえ 2つ配置した場合その中継キャンプ間をワープ出来る
  • 5P:自隊員が2以上いる神殿ヘックスで1隊員を残してゲームから取り除くことでそのヘックスを護衛する 護衛するとそれ以上神殿タイルのポイント上昇はさせられないが、 同ヘックスに他プレイヤーの隊員が何人乗ってこようと必ず得点計算タイムで自分の得点になる

これは凄くイイ! 「毎回違うマップになるゲーム」は本当に好きなんだなと再実感。 デジタルゲーで言えば不思議のダンジョンに近いワクワク感がある。 ボードゲームだとカルカソンヌが有名ドコロだけど、あれは突き詰めていくとカウンティング&運要素の強いゲームなのに対して、こちらはヘックスをどう置いてどう繋げるか、隊員を何人配置するか、どういうルートで移動するか、神殿狙いか財宝狙いかなど遊びの幅が広い。そしてゲームを進めるにつれてどんどんボード上にヘックスが埋まっていき、未開地が無くなっていくのはまさしく遺跡探検という感じで心が踊ります。 ボードやヘックスの絵も結構綺麗に書き込まれているしコンポーネントも安っぽすぎないし、これは多少出しても手元に欲しい逸品だな~と思ったら案の定絶版なのか中古が5桁超えという悲しみ。いずれは欲しい。

kentaさんとkaitoさんとの3人でプレー。財宝ヘックスを引きまくって財宝泥棒プレーで1位。 ヒキだけってわけでもなく、皆が奥へ奥へ進んでいくのを尻目にベースキャンプ付近(写真左下)の最初は1の遺跡2つを後半でしっかり育てて6まで上げられたのも地味に大きかったと思う。

それなりに時間がかかるゲームだけどポイント配分的な遊びに慣れてる人ならそこまで長考にはならないし、ダラダラ消化試合が起こる事もあまりなさそうで、遊ぶ度に何かしらドラマが生まれそうなポテンシャルを感じる。 上級ルールとして「自分の得点を競りにかけてヘックスの配置権を得る」ようなルールもあるらしく、 それを採用するとたちまち時間がかかりまくって重くなりそうだな~とは思うけど、それでも一度はやってみたい(笑)

倉庫の街

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・毎ターン6枚入荷するカードに対して3コのコマで入札、コインで落札し、カードの効果で勝利点を稼ぐゲーム ・各自5枚のコインを所持、6枚のカードを配置するところからラウンド開始 ・入札フェーズは写真のように1ラウンドにつき3コマ全てを順に配置していく ・購入フェーズは左のカードから(写真でいうと右)解決していく ・先頭入札者は「総入札者数×1コイン」で買うかどうかチョイス ・買わない場合先頭のコマを取り除いた上でその時点の「総入札者数×1コイン」で買うかどうかチョイス ・これを6枚のカードに順に行って購入フェーズ終了 ・積み下ろしフェーズでは購入した船舶カードに乗っている資材を降ろして他カードに乗せたり効果を使用したりする また資材3コを好きな資材に変えるなども出来るが誰かがコインに交換したりすることで市場に出回ったストックが対象になる ・最後に銀行からコインを1枚(カードを1枚も購入しなかった人は2枚)もらってラウンド終了 ・しばしば配置カードに「火事」カードが紛れ込む その時に消防士カードを持っていて かつ消火ポイントが一番多い人は2勝利点その場でゲット 一番少ない人はマイナス1勝利点 ・カードが尽きたらゲーム終了 各カードの効果を全て精算して勝利点に換算する ・以下カードの大体の枚数と効果

  • ランダムで資材が3つ乗っている船舶カード メインとなるカード たくさん
  • 特定資材を乗せる事で勝利点を得られる契約カード それなり
  • 火事が起こった時に所持ポイントを競うための消防士カード それなり
  • 特定資材を1コインに交換できるカード(名前忘れた) 資材ごとに1~2枚くらい?結構少ない
  • 4つまで資材を乗せておくことが出来、ゲーム終了時点ではその資材数が勝利点になる倉庫カード 1枚
  • 最後に所持してる船舶カード数に応じて勝利点貰えるカード(名前忘れた) 1枚
  • 所持している枚数に応じて二次曲線的に勝利点増えるカード(これも忘れた) 4枚
  • 銀行からコイン1枚多くもらえる銀行カード 1枚

かなりうろ覚えなので書いてないカードもあったかもしれない。 「倉庫の街っていうからにはこれ倉庫大事だろうし絶対ゲットしとこう」とか思って気張ったが完全に読みはハズレ、火事が起こった時にいかに得点をマイナスされず、且つオイシイ入札でカードゲットして勝利点稼ぐか というゲームでした。 自分のプレイングが悪かったのもあるかもしれないが倉庫が本当に役立たずだった!あと資材をコインに交換するカードも想像以上にあまり役に立たなかったな…。 コインのやりくりが相当カツカツになりかなり余裕が無いにも関わらず入札形式上価格の吊り上げは頻繁に発生するので、目立たずに安く持っていけそうなオイシイカードに対する嗅覚とか場の雰囲気読みが大事な感じ。 嫌いでは無いんだけど大体こういうゲームは誰かしらに目をつけられるのでそういう忍者的なポジションになることが出来ないのが辛い(笑)

アゴ

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・5人のオッサンの弁論ポイントを上げて色んな仕事をさせて勝利点を稼ぐワーカープレイスメントゲーム(雑 ・最初に以下の5つの仕事に5人のオッサンを裏向きで配置して仕事を割り振る ・以下4人プレーの場合のルール 人数が減ると配置可能なスペースが少なくなる ・1:資材 表向きになった3つの業者タイルが示す資材を、ボードに書かれている枚数分だけゲット出来る I→II→IIIの資材の順で解決するのでカードの残り枚数によっては資材カードが枯れることもある 置かれたオッサンの弁論ポイントの合計が高いプレイヤーから資材カードゲット ・2:資材交換 IとIIIは3枚を2枚に、IIとIVは2枚を1枚に資材カードを交換出来る ・3:弁論上昇 資材カードを1枚支払って、配置されたオッサンの弁論ポイントをボードに書かれてる分上げる ・オッサンの弁論ポイントにも勝利点がついてくる 0~2:0点 3~5:1点 6~8:2点 9:3点 ・4:裁判所 置かれたオッサンの合計弁論ポイントの高いプレイヤーが検事となり、1:資材 のいずれかのタイルを悪徳業者として「起訴」する(同点の場合は不起訴)

・起訴された業者が有罪か無罪かを裁く「裁判官」を選出するため、各自が持つ「右隣のプレイヤーのオッサン5人のミニタイル」を陪審員として3枚選び検事に提出 ・検事はそのタイルから5枚無作為に抽出 ←ルール間違えてた!(なんか大差無い気もするけど) 提出された陪審員の弁論ポイントの合計が高いプレイヤーが裁判官となり有罪・無罪を決める ・有罪判決を受けた業者からカードを買っていたオッサンの弁論ポイントは1下がる ・有罪判決を出した裁判官は勝利点+1 新しくめくった業者タイルの示すカードを2枚獲得 ・有罪判決となった場合検事も勝利点+1 ・有罪となった業者タイルは牢獄スペースへ ・無罪判決を出した裁判官は無罪となった業者タイルの示すカードを1枚獲得 ・無罪判決となった場合検事は勝利点マイナス1 ・5:モニュメント 2つのタイルが示す資材カードを該当の枚数支払うことでモニュメント建設によりゲーム終了時に記載の勝利点を得る ・1→2→4→6→9→12 と増えるがオッサン1人配置につきあげられるのは1回 ・必要な資材カードも徐々に増えていく ・誰か一人でもモニュメントを建設した場合2つのタイルは新しい2枚に洗い替え ・1人のプレイヤーのオッサン2人の弁論ポイントが9になる 牢獄に6枚業者が並ぶ モニュメント最大が1つ建設される が満たされた時点でゲーム終了、ポイント計算

重かった 全員初見でインスト込みで2時間弱。シヴィライゼーションなんかをやったことない自分にとっては過去最重量級だったかも。 時間もさることながら、とにかく考え込むことを強いられるゲームシステムに若干胃が痛くなる感すらあった(笑) オッサンの弁論ポイント上げないと陪審員にもなりづらいのでいろいろアドバンテージが取りにくいため、1~5のワークのうち出来るだけ得するスペースに飛び込ませてソツなくこなしていく事が求められる、非常に均整の取れたゲームバランス。

だがそこを敢えて弁論ポイント0になったオッサン2人を捨て駒にして残り3人をひたすらポイント上げる戦略に出て、1人のオッサンを弁論ポイント9に達させるも、ゲーム終了条件の「2人のオッサンの弁論ポイントが9になる」が全プレイヤーのうち2オッサンだと勘違いしていた誤算が響いた。。 さっさと2人目も9ポイントにしてしまえばまだ勝ち目があったかもしれないけど、モニュメントを狙いに行ってしまって中途半端にゲームを長引かせてしまい、他の人のオッサン達は軒並み6~8になった頃にようやくモニュメント最大達成するも、陪審員も全然取れなかったので、バランス良くプレーしてたkaitoさんに勝利点遠く及ばずの2位。

面白いんだけどかなりじっくり考える時間が多いのに対して最も勝負が動くタイミングである裁判所が多分に運ゲーっていうのがうーん・・・今一歩って感じはあったかも。