カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

仕事帰りにボドゲ

新宿(最寄り駅は曙橋)のゲームカフェ・バーNinetyで遊んできたゲームを2つほど。

チケット・トゥ・ライド

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・45個の列車コマを配置して都市間を繋ぐゲーム ・各自秘密裏に保持する目的地カードに書かれている2都市の間を「ルートは問わず」繋ぐ事で難易度に応じて得点 5点とかのもあれば20点とかのもある ・上記カードは途中で追加する事も可能だがゲーム終了時未達成の場合はマイナス点となる ・ボード上の色付き線路はその枚数分手札を集めたら配置可能 グレー線路は同じ色複数枚であれば何色でも可 ・線路は基本的に早い者勝ちだけど場所によっては複線もあるっぽい(3人プレーだったので無しにしていた) ・1線路1点、2線路2点、3線路4点、4線路7点、5線路10点、6線路15点(確かこんな感じだったはず) ・よって単にサクサク都市間を繋ぐだけじゃなくより長い箇所を繋いでポイント稼ぐのも大事 ・手番に出来る事は3つ 「公開場札or山札から2枚手札補充(場のワイルドカードを取る場合は1手番に1枚だけ)」 「手札を使用してコマを配置する」 「目的地カードを1~3枚追加で取り、1~3枚手札に残す(3枚中2枚捨てるとかでもよいが必ず1枚は残す)」 ・誰かのコマが2コ以下になったらゲーム終了 ・目的地最多達成者は+15点 ・一筆書きで最も長く列車コマを繋いだ人は+10点

所持してるゲームだとエルフェンランドに近い感じだけど、あれは最終ラウンドに妨害ラッシュが起こるのに対してこちらは持続的な勝負になるので終始緊張感あって楽しめた。「あの人はこことここを繋ぎたいんだな…」と察知した時に邪魔をしたり、目的地が複雑に絡み合った時の思惑の交錯が面白い。

3人でプレーし3位。最初に選んだカードがあまりに交わらない場所ばかりだったので、簡単に繋げられる道を極力多く選択。最長の10点取れたはいいけど、圧倒的に素点不足。5線路の10点と6線路の15点を複数取っているか否かの差はでかかった。最後にギャンブルで3枚目的地カード引いたけど鳴かず飛ばず。もうちょい早めに引いておけばまだ活路はあったかも。

しかし10年遊ばれているだけあって超わかりやすく熱くなれる良いゲーム。デカくてめっちゃスペース取るのが難だが。もうちょい小さいバージョンがあるなら買ってもいいかも。

スカルキング

写真撮り忘れた。

・出されたカードの色に従いつつ最も強いカードを出し「自分が勝つであろう回数」を予測して当てに行くゲーム。 ・リーダーから時計回りでカードを出して全員カードを出すまでが1ゲーム ・1ラウンド目は全員手札1枚で1ゲーム、2ラウンド目は手札2枚で2ゲーム、・・・と増えていき10ラウンド目は10枚で10ゲームやる ・配られた手札を見た後「そのラウンドで自分が何回勝つか」を予想して指で同時に公開 ・スカルキング1枚、海賊5枚、気まぐれメリー1枚、人魚2枚、黒1~13の13枚、赤・青・黄それぞれ1~13の13枚、脱出5枚(だったはず…うろおぼえ) ・気まぐれメリーは出した時に海賊or脱出のどちらとして扱うか決められる ・強さの序列はスカルキング>海賊=気まぐれメリー>人魚>黒>赤=青=黄>脱出 ただし、スカルキングと人魚が同時に場にある場合のみ 人魚>スカルキング ・黒、赤、青、黄にはマストフォローのルールがあり、出された色を持っている場合はその色を出す必要がある ・赤、青、黄のいずれかが出されている状態で黒を出すのは可、その後黒を持っている場合は黒を出す必要あり ・数字の場合は色関係なく単純に大きい数字を出した人の勝利 ・数字以外のカードが出ている場合は強さの序列に従う ・数字や強さの序列が同じ場合は先にその強さのカードを出した人の勝利 ・勝者が次のゲームのリーダーとなる ・ラウンド終了したら予測の回数と実際の回数の差で得点計算 ・1回以上を選択した場合、的中ならその回数×20点が得点、外した場合は予想と実際の勝ち数の差×10点が失点 ・スカルキングで勝利した際に海賊が他にいる場合などでボーナス点もあり ・0回を選択した場合、的中ならラウンド数×10点が得点、外した場合もラウンド数×10点が失点

1ラウンド~5ラウンド辺りまではただの消化試合で、そこから先、0回予測に対する妨害合戦が巻き起こる。ラウンドを重ねる毎に読みづらくなってきて、海賊やスカルキングじゃないただの色数字でも勝利してしまう事が出てくるのがなかなか読めなくて面白い。

6人でプレーして2位。9R目で0回予測の途中で、黄色の7だかを出してまさか勝つまいと思ったら自分の後が脱出ラッシュで1勝を掴まされてしまってのマイナス90点がかなり響いた。それでも8R、10Rと0回予測を的中させて大量得点していたんだけど、1~2勝の予測で堅実に積み重ねて失点の少なかった人に届かなかった感じ。

マストフォローの自由の効かないジレンマ、各自の予測勝利回数からある程度見えてくる展開と現実のギャップ、0回予測のギャンブル感とそれを阻止しようとする他プレイヤーの暗黙の了解的な結託、色んな要素が絡み合って必然的に盛り上がる! 得点計算必須で紙にメモ取って繰り返すタイプのゲームって、後半になるともう勝負が見えて消化試合になることもありがちだけど、これは後半になってこそ逆転のドラマが生まれるので熱気が損なわれないのがいい感じでした。0回で外しまくるとガンガンマイナスになるので下手打つと消化試合化するだろうけど(笑)