カクゼツ

一般大衆からは隔絶された面倒オタクの独り言。基本的にゲームのことばっかです。

2019年8月9月に遊んだゲームをざっくりレビュー

  • アナザーエデン(第二部中編)
    プラットフォーム:iOS
    ジャンル:RPG
    評価:8.5/10.0
    メインストーリーの内容が空っぽ過ぎて虚無でした。
    隠しボスは相変わらず楽しかったので、もうそっちをしっかり頑張ってくれればいいです…。
    another-eden.jp

  • ASTRAL CHAIN
    プラットフォーム:Nintendo Switch
    ジャンル:アクション
    評価:9.5/10.0
    久々に「これこれ、こういうのがやりたかったんだよ~」と思える3Dアクションゲーだった。
    評価システムのある難易度"拮抗"で遊んだが、様々な技やアクションの使用が加点に繋がるし、ダメージをある程度受けたらもう最高評価取れなくなるようなしんどい仕様がないのは良い。賛否分かれる所ではあるだろうが、個人的には戦法がワンパターン化しないのは楽しい。
    「窮地の人類vs未知の侵略者」「キャラは警察・特殊部隊」というハードSFな世界観も好みだし、そのような世界観にきちんと寄り添うように、昨今ありがちな女キャラの露骨な露出なんかが無いのも大変好印象。女性キャラの着用しているホットパンツのシワなどという大変マニアックな部分のディテールに凄まじいこだわりが見られるが、これは桂正和をキャラクターデザインに迎えて作るゲームとしての最大級の敬意だと思う。
    後半のシナリオが中盤以前の展開やキャラをあまり活かしきれていない感じがあり、やや好みでない方向に行ってしまったのだけが残念。
    その点を除けば音楽や演出も非の打ち所無し。ベヨネッタより初心者に優しめなので、ハードSFな世界観と3Dアクションが好きなら文句無しで買いの一作。 www.nintendo.co.jp

  • ドラゴンクエストウォーク
    プラットフォーム:iOS
    ジャンル:位置情報RPG
    評価:なし
    装備ガチャやドロップするモンスターのこころに左右されるものの、昔のドラクエを彷彿させるような難易度曲線でそれなりに手応えある戦闘が楽しめる。歩き回って装備を充実させた上で戦闘を楽しむゲームと捉えるとそこそこ面白い。
    ストーリーは存在しないも同然レベルでペラッペラなので、「ドラクエらしさ」をどこにどの程度求めるかによって楽しめるかどうかが決まりそう。
    今はそれなりに遊んでいるけどある日突然飽きて辞めるかもしれないので何とも評価し難い…。 www.dragonquest.jp

【ネタバレ有】ドラゴンクエスト ユア・ストーリーを語り尽くす

はじめに

前提

この文はドラゴンクエスト ユア・ストーリーを「肯定」している筆者が、二度目の鑑賞の後自分の納得を形にするために、改めて感想をまとめたものである。

ご覧頂くにあたり、いくつかの前提がある。

  • 賛否が凄まじく両極端に分かれている当作品、自分は「もはやこの作品が好きなのは世界に自分だけでも構いやしない」くらいの領域に達してしまっている「完全肯定派」である。

  • 以下のインタビュー記事に基いた考察を行っている。 www.cinematoday.jp

  • 筆者が初見の数時間後に書いた1つ目の記事はこちら。 kakuzetsu.hatenablog.com

本文ではこれらを踏まえたうえで、主にこの映画を鑑賞して「自分は何に納得したのか、作り手達から何を受け取ったのか」を語り尽くす。



本文

納得へ至る過程

ゲームは人によっては何十時間もやるメディアですから感情移入の幅が半端ない。それを映画という技法で対抗するのは難しいなと。そもそもゲームを映画化してうまくいった作品をあまりよく知らないので

山崎貴総監督のこの言葉を、自分はとても好意的に解釈している。


例えば、この映画にメタフィクションのオチがなく純粋な「ドラゴンクエストVの映画化」として終わっていたらどうか?

V以外の作品からも多くのBGMを節操なく使い…

主要キャラについては約2時間という枠に収めるためとはいえ様々な改変を行い…

そもそも原作においては何の色もないはずの主人公にやや難のある性格を付与し…


そのように表現された代物を「ドラゴンクエストVの映画化作品」として認めることなど、本当にできるのか?

あのままメタに突入せず「ドラゴンクエストVの映画化頑張りました!どうですか~!」と言われて、納得できるのか?


自分は否である。
これを認められる人はきっとXIやビルダーズ2における数々のBGMの使われ方も「ファンサービス」として好意的に解釈できるのかもしれない。

自分は、このドラゴンクエストVを原作とした物語が「フィクションの中のフィクション」として解決できるからこそ、前述のような「ドラゴンクエストVとしては納得しかねる部分」についても目を瞑れるのだ。


前回の記事にも同様のことを書いたが
作中の主人公がいつか遊んだドラゴンクエストV」と
作中の主人公が『ドラゴンクエスト エクスペリエンス*1』で追体験しているドラゴンクエストV」と
現実のドラゴンクエストV
これらが同一のものであるという保障は、どこにもされていないという理屈である。


この表現の形を「逃げ」という人もいるかもしれない。

だが、ここにこそ、自分にとっては重要な意味があった。

何故ならば、「この映画におけるドラゴンクエストV的表現=ドラゴンクエスト エクスペリエンス=フィクションの中のフィクション」としたことは「"ドラゴンクエストV"はあなた達の体験こそが"本物"である。」と言ってくれているに等しいからだ。

安直にゲームのダイジェストにしようだとか、映画でゲームを超えようだとか、妥協もしなければ無茶もしない、想い出を上書いたり汚したりはしない、その代わり「違うもの」を込めさせてもらう事にした、というだけの話である。

だからといってそれを盾にしてドラゴンクエストV的表現において手を抜いているだとかそういうことは一切なかった、充分納得のいくものだったと、今は言うことができる。もちろん、映画である以上一定の尺に収める必要があること前提とせざるを得ないが。

原作にしっかり根をおろした重厚長大な表現は、他のコンテンツ、それこそ「漫画」や「小説」のように時間的物量的制約が緩めのものでじっくり行われてこそだと思う身としては、「映画」としてただただ納得できる形なのである。


「あなた達のゲームでの原体験を、何よりも尊重する。」

作中の主人公に対しても、スクリーンの前の人々に対しても、こう述べてくれている。

ゲームを愛する者にとってこんなに嬉しいことはない。



受け取ったメッセージと『愛』について

自分が堀井雄二から受け取ったと感じたメッセージは、前回の記事とほぼ変わらないのだが、より厳密に言うならばこうだと今は考えている。

ドラゴンクエストを題材とした、ゲームとその想い出に自分なりの『愛』を持っている人の肯定」である。

改めて言うが、この映画の主人公は色々と言動が鼻につくところがある。ブオーンに死か忠誠かなどという台詞を吐いたり、キラーマシン(※ノベライズよりメタルハンターであることがわかったため追記しておく)をロボットと呼んだりするなど、正直見ていてあまり良い気持ちはしない。

この主人公が、自分の思い描いていた「ドラゴンクエストVの主人公とあまりにも違うこと」にウンザリする気持ちは理解できる。

だが考えてみてほしい。何故主人公をわざわざ「そんな奴」にしたのか?と。 何故ごく普通にドラゴンクエストVの世界観にマッチしそうな性格のキャラにしなかったのか?と。

その理由は、「そんな奴でも、ゲームに没入して花嫁選びを本気で考えたのは紛れもない事実だし、主人公の名前を「リュカ」に決めているといった『愛』を持っている」ということを、強調して表現したかったからではないか。

『愛』の形も量も人それぞれ。それを誰かの基準ではかって『愛』があるとかないとか、そんな事を論じるのは無粋であり、ましてや否定する権利など誰にも無いのである。

ゲームに対して『愛』を持つ者として対等な目線で見れば、ミルドラースに擬態したウイルスに対し感情を露わにする主人公は、「ゲームで遊ぶことを嘲笑されるなどといった社会的理不尽に見舞われ、憤った経験が少なからずあるが、それでもゲームを愛している自分自身」と完全に重なるのである。*2


しかしながら「これは本当にドラクエでやる必要があったのか?」という意見はもっともである。例えばドラクエ以外のゲームでこの構成の映画が作られていたとしても、恐らく自分は同様に納得していただろう。

ただシンプルに「ゲームを愛する人の肯定」をしたいのなら、ドラゴンクエストVを題材にする必要性は無く、もっと別なやり方もあったかもしれない。あんな宣伝をしたら「ドラゴンクエストVの映画化作品」にみんな期待するに決まっている。そんなこと、作る側がわかっていないはずがない。

我々を試しているとすら言ってもいいようなこの内容でこそ映画化しても良いというのだから、堀井雄二は本当にとんでもないクリエイターである。それを良い意味で捉えるか、悪い意味で捉えるかは人によって様々だろう。



映画化作品として感じたこと

ここまでの話からして、「作中の主人公が『ドラゴンクエスト エクスペリエンス』で追体験しているドラゴンクエストV」と 「我々が生きる現実に実在するドラゴンクエストV」を比較する意味は、ハッキリ言ってあまり無いと考えている。
「フィクションの中のフィクション」という前提が強すぎて、演出も設定もそれに基いて作られたものが多く、結局そこに帰着して論じることになってしまうからだ。

だがそれでもドラゴンクエストVをかつてプレーし想い出を心に刻んでいる一人のファンとして、本作の大部分を占めるパートを「ドラゴンクエストVの映画化作品」として見ようとしたときに、どう感じたか。良かったところや、イマイチだったところを列挙していく。

比較的原作ベースで映像化してもらえたと感じたところ
  • ドラゴンオーブ(原作のゴールドオーブ)のすり替えのエピソード
    欲を言えば
    「坊や、どんなに辛いことがあっても負けちゃダメだよ」
    「お父さんを大切にしてあげるんだよ」
    この台詞はもう少し原作に準拠してほしかったところ。

  • 装備やモンスターの造形
    公式ガイドブック下巻 知識編を延々と読んでいた身としては感慨深いものがあった。
    メタルスライムキングスライム、踊る宝石、ドラキー、etc...
    ワンシーンでしか出てこないモンスターの造形までも、非常にこだわりを持って作り込まれていると感じた。

  • フローラのお淑やかながら芯があると感じられる性格
    いたストSPでの悲惨な性格改変の犯人はこの作品を100年見続けて悔い改めてほしい。

好意的に受け止められる改変や演出
  • プサンの設定や風貌
    原作の走り続けるトロッコから何故か降りられずグルグル回っている変なリーゼントのおっさんより遥かに説得力がある。

  • 最後の戦いでのヘンリーとラインハットの兵士達やブオーンの増援
    作中で取り扱った様々な要素をきちんと活かす構成であると感じた。
    ゆえに、サラボナでいきなりブオーンが出てきて戦い仲間になるという大幅な改変自体も、後々になって納得できた。

  • バギクロス
    原作ではそんなんとっくに覚えているはずだし決め手にはならないだろうとかそんなツッコミを入れる気にもならず、ずーっとバギマまでしか使ってこなかったところからのあのような演出が純粋に好きだ。
    バギムーチョを唱えだしたらどうしようかと思っていたが安心した。

イマイチだった点
  • 別作品からのBGM使用
    例え「フィクションの中のフィクション」という前提があっても、これだけは本当に気になってしまう。ビルダーズ2もこれが全く受け入れられず辞めてしまった身としては、ここが個人的なドラゴンクエストのキモなんだろうなと感じている。
    ただこれも「ドラゴンクエスト エクスペリエンスにはBGMカスタマイズ機能があり、係員とのやり取りの前に主人公はそれを済ませていたのかもしれない」という解釈をすれば一応の納得は可能な部分である。
    また今となっては「ドラゴンクエストをよく知らない人に向けたBGMの紹介」として多少好意的に解釈するのも悪くないと思っている。

  • プログラムとしてのフローラの挙動に対する納得感の低さ
    今回はフローラを選ぼうと心に決めた主人公の言動に反応して、ドラゴンクエストエクスペリエンスそのものが自己暗示プログラムなるものを作り出した。主人公はそれにかかっているにも関わらず、フローラがおばばに変身して「主人公が本来はビアンカ派である事」に気づかせようと画策した点は、やや疑問が残る。商業用のシミュレータで、最初に設定した内容を覆すようなことをプログラムが働きかけてくるのは良しとされるだろうか?という疑問である。
    「『そういうものもエンターテイメントとして受け入れられるような現実世界』をフィクションとして描いている」としか言いようがない部分なので、これは堀井雄二からの「映画ではビアンカかフローラか、再び論争を呼ぶくらい観客を迷わせてほしい」というオーダーに応えるための策であり、どうしてもサラボナ以外で動かしてあげるのが難しいフローラに役どころを与えるための演出先行の部分であって、納得のいく根拠を描ききれなかったのかもしれない。
    好意的に解釈するならば、これも「ドラゴンクエストVの花嫁選びとかつて真剣に向き合った自身の気持ち」はごまかしたりはさせない、というメッセージ、といったところだろうか。

  • 最後の戦いで主人公の一振りで瞬殺されてしまったジャミとゴンズの扱い
    仲間の誰かと戦って倒されるなり、もう少し丁寧な描写が欲しかった。

  • 「クエスト」「今回」などと言ったわざわざメタを匂わせる台詞回し
    一時的に記憶を無くしドラゴンクエスト エクスペリエンスに入り込んでいるという設定があるのにも関わらず、どのキャラもわざわざこういった台詞回しを行うことへの必然性を感じなかった。
    流石に何の前触れもなくラストの展開に持っていくのは気が引けたのだろうか…。

あとがき

この映画に込められたメッセージを受け取った中にも「何を今更」と感じた人もいると思う。

しかし、そのような批判意見は、正直言って読むと安心する。
少なくともその人は「ゲームの体験や想い出など無価値なものだ」と断じるような人がいない環境で、これまで過ごしてきたと考えられるからだ。

だがそういう人たちはともかく、世の中にはまだまだゲームに対する残念な偏見が溢れかえっている、というのが個人的な感覚である。

知名度あるドラゴンクエストの産みの親である堀井雄二が「ゲームを否定する存在をロトの剣でぶった斬る」という表現でメッセージを発信してくれただけで、この映画には大きな価値があったと自分は考えている。*3

ここに記した文章もまた、ひとつの『愛』の具現化であること、ご理解頂けたら幸いである。

*1:劇中では「DRAGON QUEST EXPERIENCE」と表記されている。

*2:なおそういった理不尽に見舞われた経験のない幸せな人にとっては、当然のことながら全く共感できない部分だろう。

*3:その部分から焦点のズレた論争が散見されるのは残念でならない。

「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」を鑑賞して発生したクソデカい感情を整理した(ネタバレ有)(2019/08/05追記)

まず最初に言っておくが自分はドラクエが好きである。
IIIとVIが特に好きで、音楽に関しては人よりややこだわりが強い。

厳密に言えば近年は「好きだった」になりつつあって、
特に自分の価値観と合わないケースが多々発生しており

こんなことを言い出す、やや手に負えないオールドタイプゲームオタクだと自分を評価している。

だが「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」を見に行ってよかった。
自分はこの映画で堀井雄二からのメッセージを確かに受け取ったからだ。

買うかどうか迷っていたドラゴンクエストXI Sを、買って遊ぼうという決意を固めさせてくれた。


そしてこのような思いを抱いたからこそ、ひとつ書いておきたいことがある。

作中の主人公である「リュカ」の名前について、その原作たる小説版ドラゴンクエストVを執筆した久美沙織氏への、スクウェア・エニックス及び製作委員会による不義理だけは、どうしても許せない。
久美沙織氏の意思を汲んだ上での平和的解決を願うばかりである。

感情を整理するのがとても苦手なので、本編の流れに沿って整理する。
此処から先は遠慮なくネタバレするので、ここまでの文章で少しでも見てみようかという気になった人は絶対に回れ右である。
自分の文章でこの映画の本質を伝えられるとは、正直思っていないからだ。
これはただただ自分が感情を整理するための文である。

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2019年7月に遊んだゲームをざっくりレビュー

  • アナザーエデン(やり込み)
    プラットフォーム:iOS
    ジャンル:RPG
    評価:9.0/10.0
    第二部中編のアップデートが楽しみです。
    another-eden.jp

  • Trine
    プラットフォーム:Steam
    ジャンル:アクション
    評価:なし
    面白いという評価はよく見るのでセールで購入したものの序盤があまりに普通過ぎてハマりきれず放置中。
    store.steampowered.com

  • BRAVELY SECOND END LAYER
    プラットフォーム:3DS
    ジャンル:RPG
    評価:なし
    やってて頭おかしくなりそうになったので自然と存在を忘れるかのように辞めました。
    「がんばリベンジ」と「アニエス様たすけ隊」の時点でもう無理過ぎ。ゆるしてくれ。
    www.jp.square-enix.com

  • Forager
    プラットフォーム:Nintendo Switch
    ジャンル:アクション / アドベンチャー / シミュレーション / パズル
    評価:9.0/10.0
    物凄いスピードで素材集め・生産・開拓が進むクラフト系探索アクション。
    Stardew Valley、テラリア、マインクラフト、ゼルダの伝説に影響を受けたという話に納得。
    クラフトによる拡大再生産の面白さそのものにガッツリフォーカスを当てている感じなので、その辺の効率化に面白みを感じられる人向きに思えた。エンジニア気質のある人は絶対好きなやつ。
    逆に「ゲーム全体としての目的は何なのか?」「何のために遊ぶのか?」と考えちゃったり、そういうものが明示的にゲーム側から表明されてほしいと考えてしまう人なんかには向かないと思う。
    面白いが飽きも速そうな内容ながら、10時間以上遊べるボリュームやそれなりに遊び応えのあるダンジョン・パズルも用意されていたりしてお値段以上に楽しめた。 store.steampowered.com ec.nintendo.com

2019年6月に遊んだゲームをざっくりレビュー

アナザーエデン漬け3ヶ月目に突入しました。

  • アナザーエデン(やり込み)
    プラットフォーム:iOS
    ジャンル:RPG
    評価:9.0/10.0
    先月も書きましたがやってもやってもやりたいことがなくなりません。
    画集も買って、サントラ3も予約して、世界観にどっぷり浸かっている。最高。
    でもどれだけハマってもメインストーリーは決して絶賛できるものではなく、極めて薄味な事には変わりないので、2部続編が凄いことにならない限りこれ以上点数上げることは無いかな…。 another-eden.jp

  • ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説
    プラットフォーム:Nintendo Switch
    ジャンル:リズムアクション
    評価:8.5/10.0
    待ちに待ったネクロダンサーとゼルダの伝説のコラボ!!!
    ゼルダの伝説としてもネクロダンサーとしても捉えられるというのはハッタリではなかったと言える出来映え。
    特にゼルダの伝説として見た際、今までのゼルダはリアルタイムアクションが基本だったが、このゲームを「ノービートモード」で遊ぶとリズムに合わせる必要がなく実質ターンベースで遊べるため、「アクションが苦手な人にも遊んでもらえるいまだかつて無いゼルダの伝説」という捉え方が出来るので、この点は本当に素晴らしい。

    ただネクロダンサーとして見ると、システムとして「ちゃんとネクロダンサーしている」とまでは言えるものの、現状では難易度的に物足りなさのほうが遥かに目立ってしまうのが正直な所。一応高難易度のモードやキャラも用意されてはいるのだが…。
    スピードランをやるにもマップ構成や入手できる重要アイテムに左右され、アドリブ力よりもいかに手順を効率化・固定化するかという側面が強いので好みが分かれる。おまけにラストダンジョンのバリアスキップも発見され、ゲーム内ランキングについてはもはやそれが前提条件になってしまったのは、個人的にやる気を削がれるには充分な致命傷だった。

    過去最高に嬉しいコラボであり出来も悪いわけではないゆえ、このように評する事になったのは心苦しいが、今後のアップデートでネクロダンサーファン向けの洗練されたモードが追加される事に期待したい。
    www.spike-chunsoft.co.jp

2019年5月に遊んだゲームをざっくりレビュー

まさか2ヶ月間ほぼスマホゲーしか遊んでないとは驚きだよ!

  • アナザーエデン(やり込み)
    プラットフォーム:iOS
    ジャンル:RPG
    評価:9.0/10.0
    やってもやってもやりたいことがなくなりません。
    釣り、外伝報酬集め、隠しボス、グラスタ集め、ストーリーキャラの天冥値上げ辺りを黙々と。
    そろそろただの作業も増えてきたのだけど、相応の報酬が用意されていれば作業でもなんだかんだで計画立てて頑張れるタイプなので、その計画込で楽しんでいます。

    とはいえ流石にあと1ヶ月このままだともう日々の周回以外やりたいことなくなりそうだなって所まできたのだけど、そろそろ次の外伝なり2部東方異象編の続編のアップデートがきっと来ることでしょう…。
    早く2部のサントラ出してくれ~~~。
    another-eden.jp

2019年4月に遊んだゲームをざっくりレビュー

  • アナザーエデン(外伝・2部)
    プラットフォーム:iOS
    ジャンル:RPG
    評価:9.0/10.0
    先月に引き続きプレーして4月中旬時点の外伝全てと現在最新のメインストーリーである2部をクリア。 メインストーリーは相変わらず薄味だが「まあこれくらいでいいんだよな」と思わせてくれるのはテキストの巧みさか、あるいは低等身キャラであることやフルボイスでないことによる"演出的な意味での解像度"の低さゆえの恩恵か…。
    それはともかく2部に至るためにプレー必須となる外伝「閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者」の演出が素晴らしすぎた。これだよこれ!!!!こういうのがいいんだよ!!!!!
    加えて2部の隠しボスの攻略しがいがあり過ぎてめちゃくちゃ楽しんでいるので前月と比べて大幅加点です。
    ちなみに音楽は2部以降プロキオン・スタジオじゃなくなるのがどーたらと言っていましたが杞憂でした。メロディの印象深さはやはりプロキオン・スタジオに軍配があがるものの、2部で舞台が変わったのもあってそこまで違和感無く。それどころか隠しボス戦などで流れるボスBGMは、1部の楽曲も含めた全曲の中でも随一と言える程の印象的な出来栄え。WFSサウンドチーム・INSPION・桐岡麻季さん、皆様には今後も期待しております…。
    another-eden.jp

  • ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
    プラットフォーム:Nintendo Switch
    ジャンル:ブロックメイクRPG
    評価:4.0/10.0
    イクラにハマれなかったタイプなんだけど、ドラクエというガワがあれば楽しめるかな~と思ったのが間違いでした。
    ゲームとしての面白さはわかる。わかるんだけど…正直「ドラクエの世界観や音楽を物凄く重要視している身」としては解釈違いの連続。
    ドラクエ2の世界で何でいきなりおおきづちが出てくるんだ?とか、宿屋の看板をシステムの都合上「内側」に飾らないと宿屋のセットとして認識されないとか、そういう細かい点も積もったし、何より致命的だったのは音楽。なんで天空編の曲ばっかり流れるんですかね?この世界ってロト編じゃなかったんですかね?ハーゴン教団なるものの存在が作中にしかとあり、シドーという少年が仲間にいてと、「ドラクエ2の世界」をこれでもかというくらいアピールしてくるのに、ドラクエ4~6の曲ばっかり流れることに違和感以外の何を感じろというのか?
    ビルダーズ2の世界そのものに秘密があるとか何とかって話もしばしば目にしたので諦めるのは早いかとも思ったけど、それが解明されたからといってこの違和感を払拭するに足るものがあるとは残念ながら思えず、気乗りしなくなって2つ目の島でギブアップでした。
    「これがドラクエ公式としてのファンサービスだよ喜べよ」と堀井雄二に言われているも同然なの、古来からのファンとしては地獄が過ぎません?世の中こんなこと気にする人はそう多くないんですかね…。
    www.dragonquest.jp